jeudi 8 février 2018

L'anneau Unique (JdR) : le système de jeu



Suite de l'épisode précédent sur ce jeu de rôle qui vous permet d'arpenter la Terre du Milieu.

Je vous passerai la description détaillée du système de jeu, je n'exposerai que les grands principes.
Un personnage n'est décrit que par trois attributs/caractéristiques : Le cœur, le corps et l'esprit. Caractéristiques qui ne sont pas fixées par le joueur mais par un vécu qu'il doit choisir parmi les 6 disponiblse pour la culture de son personnage (Bardide, Béornide, Homme des bois, Hobbit, Nain, Elfe de la forêt noire etc...). Ces attributs n'ont d'ailleurs qu'un faible impact sur le jeu car l'essentiel réside dans les compétences des personnages.


Il y en a 18 de bases, 6 pour chaque attribut regroupés en 6 catégories (Personnalité, déplacement, perception, survie, coutumes et métier)
Le personnage possède de 0 à 5 niveaux dans chacune de ces compétences (6 pour de rares personnages). C'est le nombre de dés 6 qu'il va lancer à chaque foi qu'il va en tester une. A ce nombre de dés, se rajoute le très sympathique, pittoresque et immersif, dé du destin; un dé à douze face dont les faces 11 et 12 sont remplacées par une rune de Gandalf (valant une réussite automatique) ou de l’œil de Sauron (0 ou échec). La somme du tout devant être supérieure ou égale à un seuil de réussite dont la moyenne est 14. La qualité d'un succès étant mesuré par le nombre de 6 obtenus sur les dés de maitrise. La face du dé concernée arborant un tengwar pour signaler sont impact déterminant sur le jeu.
A cela se rajoute des compétence d'arme. Pour chaque type d'arme vous devez développer votre compétence ce qui vous contraint à toujours utiliser les mêmes armes. Ce qui au final n'est pas si pénalisant que cela. C'est ce qui va typer votre personnage par rapport à ceux de vos compagnons, puisque tous les personnages sont des aventuriers. Votre compétence et donc l'arme que votre personnage va employer sera l'un des éléments essentiels de ce dernier.



Le jeu et son système sont établis pour donner le maximum de diversité dans un cadre qui peut sembler assez limiter à priori puisque les scénarios sont conçus comme des successions de :
  1. Voyages
  2. Rencontres
  3. Combats


 Le Voyage : c'est l'élément clef du jeu. Vos personnages voyages beaucoup. Des règles simples sur la fatigue permettent de vous immerger dans les péripéties de voyages qui se font le plus souvent à pied sur des trajets longs, parfois mouvementés, et très souvent ponctués d'aléas qui, loin de meubler ces moments transitoires, font le sel du jeu. Parfois décriées car un peu fastidieuses à improviser, les règles sur le voyages offrent tout de même une opportunité rare d’immersion dans un domaine trop souvent cantonné à des ellipses narratives. Le côté fastidieux pouvant être remisé au temps de préparation du MJ.


L'idée de base est de calculer le trajet que doit effectuer la compagnie. Les joueurs ayant une carte des TdM, le MJ en ayant une autre où figure les difficulté et la nature des terrains. En fonction de la saison, les joueurs doivent réussir un certain nombre de jets de fatigue. Ratés, ces derniers augmentent l'encombrement des personnages. Au delà d'un seuil, le personnage est fatigué (les faces 1, 2 et 3 de ses D6 de maitrise ne sont plus prises en comptes lors de ses tests de compétence). Il faut donc se reposer. Durant le voyage, les joueurs doivent se répartir des rôles; du guide, à l’éclaireur en passant par le chasseur et les vigiles. Si d'aventure, une péripétie se profile à l'horizon, on désigne le rôle concerné. Le joueur doit faire un test avec la compétence privilégiée par ce rôle, en cas de loupé, la péripétie peut devenir un gros soucis. Aussi artificiel soit-il, c'est un système simple qui permet de gérer facilement les péripétie et autres périples qui vont rendre vivant ce qui se réduit trop souvent à des ellipses dans la plupart des autres jeux.

 La carte qui va permettre aux joueurs de choisir le chemin qu'il vont vouloir suivre durant leur voyage. (cliquez dessus pour avoir l'image en haute résolution)

 La carte pour le MJ (la même avec des couleurs pour la nature du terrain et des symboles de corruption par l'Ombre) qui va lui servir à évaluer les difficultés rencontrées par les PJ lorsqu'ils auront choisi leur trajet sur la carte précédente. J'avoue qu'il y a des parti-pris discutable sur cette carte, mais elle fonctionne très bien avec les scénarios et les campagnes proposés dans les suppléments de la gamme.
(cliquez dessus pour avoir l'image en haute résolution)



Les rencontres : Les rencontres sont également très normalisées sur le modèle de ce qu'elles sont d'ailleurs dans les romans. A chacune d'entre elle, les personnages ont un seuil de tolérance. Seuil qui indique le nombre de jets de dés ou de tests qu'ils peuvent louper avant que la rencontre ne se termine. Ces tests peuvent être de toute nature et prennent en compte ceux de la présentation. Présentation qui se fait soit les uns après les autres, soit en désignant un représentant qui a pour charge de présenter toute la compagnie à leur interlocuteur.


C'est donc assez ritualisé et très loin des foires d’empoigne habituelles des autres parties de JdR où tous les joueurs parlent indifféremment. C'est un pli à prendre qui renforce grandement l'ambiance tout en contraignant les joueurs par rapport à leurs pratiques ludiques habituelles. Les scénarios prévoyant un degré de réussite en fonction du nombre de jet de dés qu'ont pu placer les joueurs avant la fin de la rencontre ou d'atteindre leur seuil de tolérance. Techniquement, ce n'est pas évident à mettre en œuvre malgré la simplicité du procédé. Mais le parti-pris de la règle est de partir du principe que les caractéristiques du personnage priment sur le rôle-play du joueur. Une débat long comme l'histoire du JdR mais après tout on ne se pose pas temps de question que cela pour les compétences martiales où nos persos réalisent des prouesses très loin de nos compétences personnelles (port d'armure, tirs sur cible mouvante...), alors pourquoi en serait-il autrement pour les compétences "sociales" de nos personnages?


Les combats : C'est le plus de ce jeu. Bien qu'un peu déroutantes de prime abord, les règles sont originales et sont faites pour donner de la profondeur et de la variété à un élément qui peut souvent se résumer à "je tape, tu me tapes". Même si c'est effectivement le cas, le système de combat offre plusieurs opportunités tactiques pour diluer cette routine. Le combat commence toujours par un tir d'arme de jet, c'est la volée rendu possible ou non par la surprise de l'attaque. Lorsqu'il s'engage vraiment, les joueurs doivent choisir une posture (en avant, exposé, en défense, en arrière) qui indique globalement leur attitude durant un round de combat. Cette posture modifie grandement le seuil de réussite à atteindre à chaque jets; pour toucher comme pour l'être. De plus, chaque posture offre des actions à réaliser en lieu et place de taper sur vos adversaires, comme rallier ses amis, les encourager, viser, harceler l'adversaire, tenter des coups précis qui dépendent du type d'arme employer, etc...). Si la gamme des actions possibles en fonction des postures adoptées est relativement rétreinte dans le livre de base, elle s’étoffe avec les suppléments.
Du coup, à chaque tour de jeu, en fonction de l'état de ses camarades, de ses compétences, de la situation et des opportunités liées à sa posture, les joueurs ont un nombre de choix bien plus élaborés que "je tapes et j'attends que mon adversaire face pareil". Ces règles permettent de vraiment varier l'exercice incontournable qu'est le combat dans un JdR médiéval fantastique sans que chacun d'entre eux ne ressemble vraiment au précédent ou au suivant. Avec, l'augmentation de leur capacité de combat, certaines actions (coups précis notamment) vont devenir de plus en plus accessibles rajoutant de la variété à des situations dont la redondance lénifiante est trop souvent perceptible dans d'autres jdr surtout à haut niveau.


Pour les détails, pas de jet de dégât. Pour un coup réussi, chaque arme produit une perte fixe de point d’endurance chez son adversaire. Il est mis hors jeu si son endurance tombe à 0 ou s'il est blessé (PNJ de base). C'est la valeur du dé du destin qui va indiquer si votre coup est susceptible de blesser votre adversaire en plus de lui faire perdre ses points d'endurance. Si la valeur est bonne, votre adversaire doit faire un test de défense. Cela se passe comme un test de compétence sauf que c'est la qualité de son armure qui indique le nombre de D6 de maitrise à lancer.
La blessure chez un personnage blessé ralentie considérablement sa récupération en point d'endurance. L'état de blessé ne disparaissant que lorsque son maximum d'endurance est à nouveau atteint. Les jets de soins (accessible à tous et pas seulement au guérisseur du groupe) permettent accélérer ce gain. Au final, un système de blessure assez simple à mettre en œuvre et à gérer mais qui garanti une ambiance très proche des livres d'inspiration ce qui est la grande réussite de ce système je trouve.


La grande particularité du jeu, c'est qu'il n'y a pas de système générique, les PJ ont un système de règles différent des PNJ. Ce n'est pas si original que ça vu que d'autres jeu ont adopté ce travers, sauf qu'à ma connaissance, aucun autre n'est allé jusqu'à ne pas proposer de solution pour que les PJ ne puissent pas se taper dessus. Car à LAU, l'éventualité que les PJ puissent en venir aux mains les uns avec les autres n'existe pas et les règles ne vous donnent aucune solution en cas d'éventualité. Mais on vient à LAU pour jouer une quo-fraternité luttant contre l'obscurité rampante. Les blaireaux qui veulent jouer Chaotique mauvais, passent leur chemin.



Ce triptyque, voyage, rencontre, combat, peut laisser dire à certains que le jeu peut se concevoir comme un jeu de plateau narratif. Personnellement, je trouve que cela est déjà pas mal. Et s'est vais qu'on peut le concevoir comme cela si le cœur vous en dit. En tout cas, avec ou sans role-play, ça pose les choses et permet de parfaitement rentrer dans l'ambiance des livres et de l'univers de Tolkien. L'expérience mérite d'être tentée d'autant plus que chaque livre du jeu est vraiment beau et agréable à lire. Difficile de ne pas succomber mais le plus dur, reste de trouver des joueurs qui acceptent de se lancer dans une telle expérience.


Le seul et unique point faible technique du jeu est, à ma connaissance, la double échelle de l'espoir et de l'ombre sur lesquelles naviguent les personnages. En effet, chacun d'entre eux possèdent un certain nombre de point d'espoir qu'ils peuvent dépenser durant la partie pour bénéficier de bonus à leurs tests de compétences ou pour mobiliser des actions spécifiques. Points d'espoir qui se regagnent difficilement. A contrario, les points d'ombre s’acquièrent en assistant à des manifestations directes ou indirectes de l'ombre. Le soucis, c'est qu'il s'agit plus ou moins de la même chose et que les règles posent problème dès que l'espoir est bas. Les personnages ne peuvent plus s'en sortir même s'ils ne possèdent qu'un ou deux points d'ombre. En fait, il aurait été judicieux qu'il n'y ait qu'une seule et même échelle. Quoi qu'il en soit, un MdL se devra de faire quelques retouches sur ces règles s'il ne veut pas perdre la totalité de ses PJ lorsqu'ils devront entreprendre des voyages en territoires ténébreux comme peut l'être celui à Dol Guldur ou tout autre repaire de Sauron.


Autre point faible, mais qui n'est pas lié uniquement aux règles mais plutôt aux habitudes des pratiques du JdR, c'est la gestion de l'expérience. Deux échelles de progressions entre celles des compétences de base et les autres (arme, vaillance et sagesse). Comme souvent le système est perfectible avec un bonus à celui qui réussit ses jets. il y a tout de même une règles de courage qui prévoit des avantages de progression aux personnages qui ont moins d'expériences que les plus forts du groupe. Ceci permettant entre autre de jouer des humains sur le long terme. Car en 30 ans de campagne, si vous pouvez imaginer garder votre nain et votre elfe voir votre hobbit, il y a beaucoup de chance que vous jouiez en fin de campagne le fils ou la fille de votre personnage humain du début de campagne. Quoi qu'il en soit, si vous commencez à distribuer les points d'expérience à tour de bras soyez vigilent. Pour faire 5-6 scénarios ça ira très bien, mais si vous tentez la campagne dans son entier il est très judicieux de les distribuer avec parcimonie et cela dès le début. Ce travers pouvant s’acquérir facilement à LAU car la progression des personnages est loin d'être spectaculaire et se fait vraiment sur le très long terme. Essayer de palier à cela en n'étant pas trop regardant sur la distribution des points d'expérience peut rapidement vous conduire à une impasse si vous arrivez à jouer sur plusieurs dizaines de séances.


Au final, un jeu extrêmement immersif dans l'univers de Tolkien qui fera sortir de leur zone de confort la plupart des MJ et pratiquants habituels des JdR. A tel point qu'avec la sortie de D&D5, certains ont cru bon d'adapter les règles de Donjon à l'univers de LAU. Ça donne AiME, Adventure in the Middle Earth. Mais je me demande si ça vaut vraiment la peine d'en parler.



Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire