dimanche 4 février 2018

Congomania : Mungo Mah Lobeh, la première extension de Congo

 
J'ai eu beau chercher partout sur le web, impossible de savoir exactement ce que contenait cette première extension pour la règle Congo. Je vais donc me faire un plaisir de vous décrire son contenu ici.

Un fascicule d'une quarantaine de pages qui rappelle la qualité et la mise en page des règles de base. Ce fascicule présente ce qui n'est autre qu'une campagne pour le jeu. Une série de 6 scénarios qui s'enchaine et qui vont voir s'affronter une expédition de blanc mené par Mary Kingsley et un obscure sorcier dénommé Ujuwa.
Les colonnes initiales sont fixées dès le départ, mais peuvent évoluer au cours de la campagne tout comme les caractéristiques des deux protagonistes principaux.
On y trouve des règles pour la préparation des expéditions et gérer les grandes découvertes qui seront effectué durant les différentes parties.

 Il ya un paragraphe consacré à ce qui arrive à vos personnages et auxilliaire, mais je n'ai rien trouvé sur ce qui arrive aux groupes. Repartent-ils avec toutes leur figurines à chaque partie?

Sans trop rentrer dans les détails, on trouve d'autres animaux sauvages pour varier de vos lions et gorilles comme, un hippopotame, une panthère, un éléphant et une meute de hyènes teigneuses ainsi que 4 nouveaux personnages pour vos expéditions (L’archéologue, Le médecin, le Sage et le Devin)
Pour les ronchons ou les dépités, le fascicule prévoit tout de même que les joueurs peuvent entreprendre cette campagne avec d'autres colonnes que celles préconisées avec une petite règle sur l'expérience pour faire évoluer vos troupes et personnages

Mais ce n'est pas tout.
  • On y trouve également deux nouvelles tables d'événements dans les terrains dangereux (une pour la jungle, l'autre pour la savane bien sûr).
  •  Une feuille A3 reprenant d'un côté les éléments de progression de Mary et de l'autre ceux d'Ujuwa. Il faudra faire au moins une photocopie pour que les deux joueurs puissent utiliser cette aide de jeu en simultanée.
  • 3 pages soit 6 bulletins de la société géographiques qui présentent les 6 scénarios de la campagne sur un format rigoureusement identiques aux 8 autres qu'on trouve dans les règles de base.
  • une planche couleur pour découper les cartes des deux protagonistes principaux ainsi que de quoi faire les pions découvertes qu'ils ne manqueront pas de faire durant leurs périples.
  • Enfin, deux figurines 25mm exclusives des deux principaux acteurs; Mary Kingsley et Ujuwa. Ce qui peut être appréciables pour les joueurs (Perso, jouant en 15mm je vends les miennes si cela intéresse quelqu'un).
Les deux figurines spéciales vendu avec le fascicule. Le sorcier est en trois pièces à monter. Elles sont abondamment présentes dans les illustration du livre, comme ici sur la fiche de marque de Mary Kingslay.
 
Au final une bien sympathique extension qui donne vraiment envie de s'y mettre avec des choix inter-partie assez variés, stratégiques et intéressants eux aussi. Seule bémol, la double peine lors des découverte. Grosso modo, à chaque partie il y a 6 éléments de terrain dangereux. Dans chacun d'eux il y a des découvertes à faire qui rapportent rien moins que 4 points de victoire mais qui comptent aussi en fin de campagne et peuvent rapporter très gros. Comme deux des 6 sont des leurres, le perdant perd beaucoup, mais en plus il doit subir une malédiction. C'est peut être marrant sur le papier mais dans le jeu, ça fait chier. Non seulement on vient de perdre des moyens à découvrir un leurre, moyens qui ne sont pas consacrés à contrer son adversaire, mais en plus on perd 4 points de victoire plus tous ceux de fin de campagne et en plus on mange une malédiction des plus pénible. Ça ne laisse pas du tout bon goût. Pour un peu que la répartition vous donne deux malédictions sur trois et que votre adversaire n'en a aucune et que cela ne se compense pas par la suite (vue qu'on sait quoi penser du hazard), je trouve que c'est le gros défaut de la campagne. La malédiction devrait s'abattre sur le prochain qui fait une découverte ou quelque chose comme cela. Du coup pas de frustration. Je gagne un truc boulet mais j'ai surtout 4PV et un achèvement important de fin de campagne. Je trouve que ça suffit amplement.Ça ne donne surtout pas envie au perdant de tout laisser tomber ce qui est je trouve le gros risque car à trop charger le malchanceux il n'a qu'une envie de laisser tomber un jeu qui brime plutôt qui l'amuse.

Ceci mis à part, les autres mécanismes sont ingénieux et l’immersion est total. Ça reste tout de même une très belle réussite.

3 commentaires:

  1. J'ai un peu la même lecture sur les malédictions. L'idée que le hasard sera bien répartie ne convient pas dans le cadre de la campagne.
    Sinon, pour le devenir des groupes, ce que j'en lis p16-17 me laisse penser qu'ils repartent à neuf à chaque partie. Après, tu as pu voir récemment que ma lecture est loin d'être parfaite^^

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  2. Tout comme toi, je me vois contraint de faire une interprétation car il n'y a pas de ligne explicite sur le sujet et que seuls les personnages ont des règles de campagne particulières.
    Par contre, ce n'est pas possible pour moi de lier les malédictions aux leurre des découvertes. c'est vraiment s'acharner sur le malheureux et ça ne suscite rien de bon pour le jeu. Reste à savoir si j'en fais quelque chose.

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