mercredi 28 février 2018

La tour à dés

Comble du snobisme et incarnation du ridicule pour les uns, objet culte et éminemment pratique pour les autres, la tour à dés et l’un des gadgets que l’on trouve de plus en plus sur les bords de tables de jeux et de jeux d’histoire en particulier.

Dés qui roulent… 
Normalement, le joueur de jeux d’histoire est génétiquement conditionné pour lancer une bonne poignée de dés avec une dextérité qui confine au raffinement digne d’un art d’expression corporel. D’un geste souple du bras et du poignet il fait rouler ses petits cubes sur la surface de la table. Certes, les joueurs sont plus ou moins doués pour la réussite de ce geste dont la maîtrise n’est pas une condition rédhibitoire pour la pratique de notre loisir, et pour certains, cela est heureux. Il arrive parfois, que le dé s’égare en dehors des limites de la table et plus dramatiquement au milieu des pieds des figurines ou pire, directement sur une pile de pions amoureusement empilés avec soin. Ces accidents, rares lorsqu’on se contente de ne lancer qu’un seul dé à la fois, peuvent revêtir l’aspect d’un véritable cataclysme lorsque le nombre de dés croit grandement ou que l’espace libre diminue d’autant.

 …n’amassent pas mousse.
Pour éviter de tels drames, dont les conséquences nuisent grandement à la santé mentale des joueurs, il était traditionnellement préconisé de lancer les dés dans une boite ou d’utiliser un gobelet. Apanage du pauvre, le couvercle de boite, aussi pratique et polyvalent soit-il, est foncièrement dédaigné par les joueurs. Sa vétusté, sa simplicité et très souvent sont manque de classe le rendent indigne d’une pratique qui par ailleurs mérite mieux qu’un vulgaire bout de carton. La gobelet lui, souffre d’une image archaïque, et de deux défauts majeurs : Le premier est d’être trop souvent confondu par la plupart des joueurs avec le récipient qui contient leur boisson désaltérante préférée ; le second étant sa faible capacité de contenance en dés. Si elle est tolérable pour certains jeux, cela devient un véritable handicape pour d’autres qui nécessitent de lancer plusieurs dizaines de dés à la fois. Heureusement, la tour à dés est arrivée.

Une tour à dés c’est quoi ?
La tour à dés se décompose en deux éléments distincts : la tour proprement dite et le plateau qui l’accompagne. Sans ce dernier, la tour n’a que peu d’intérêt. La tour est un parallélépipède rectangle où l’on introduit les dés par le sommet. Muent par la gravité terrestre, ces derniers suivent un chemin plus ou moins complexe et ressortent en bas dans le plateau. Les contreforts du plateau servent à les maintenir dans un espace relativement restreint et évitent que les dés s’égayent sur l’aire de jeu. Simple et efficace, ce dispositif permet de « lancer » un très grand nombre de dés à la fois dans un espace limité sans aucun risque d’accident tout en minimisant le nombre de dés « cassés ». Ces multiples avantages ont fait de la tour à dés un élément désormais indispensable pour certains joueurs. En revanche, l’un des inconvénients majeurs de la tour à dés, outre un encombrement accrue notamment par rapport au gobelet, et surtout lié aux nuisances sonores qu’elle génère lorsque les dés chutent dans la caisse de résonance qu’est la tour.


Vous trouverez tout un tas de tour à dés à la vente un peu partout sur le net ou ailleurs, vous en trouverez même des somptueuses à imprimer sur une imprimante 3D, mais la plupart du temps, ces objets sont particulièrement bruyants.




Compte tenu de tout ces éléments, nous vous proposons une méthode générique pour élaborer votre propre tour à dés en minimisant ses inconvénients :

Fabrication d’une tour à dés.
Fabriquer une tour à dés n’est pas si compliqué que cela. Dans l’exemple qui suit, nous avons utilisé principalement du matériel de récupération. Il n'a pas fallu plus de 2h00 pour tout faire, conception comprise mais sans le déplacement pour acheter la feutrine ni le temps passer pour réaliser la décoration escamotable.

  •  Le matériel : La tour elle même est composée à partir d’un reste de planche d’aggloméré mélaminé de 10mm d’épaisseur. Son chemin ainsi que son plateau sont fait en isorèle (matériaux d’isolation de meuble) de 3mm d’épaisseur. Enfin, l’isolation sonore est assurée par de la feutrine de 2mm d’épaisseur. Seul ce dernier élément a été acheté en magasin d’art créatif. Pour moins de 1€ nous nous sommes procurés une plaque de 30cm sur 30cm de feutrine noire suffisante pour l’ensemble du projet.
  •  Les outils : une scie pour découper le bois, l’isorèle et les baguettes, un cutter pour découper la feutrine, une règle métallique ainsi qu’un feutre de couleur sont nécessaires. Les consommables : Nous nous sommes contentés de colle néoprène en gèle pour assurer l’assemblage de la tour. Des pointes peuvent néanmoins être rajoutées pour consolider le tout mais c’est loin d’être nécessaire.
  •  L’élaboration : Point de conception assistée. Nous nous sommes contentés de la planche de largeur L dont nous disposions pour élaborer la tour (ici L = 10,3cm). Nous avons donc découpés trois morceaux de même hauteur H (ici nous avons pris H=21cm) et un quatrième d’une longueur réduite de 5cm (donc de 16cm de long). 

  • Le chemin : il se compose de trois « rampes » obliques qui sont en fait des lamelles d’isorèle ayant la même largeur que la planche. Leur longueur est évaluée de manière à ce qu’une fois en position, les dés puissent aisément circuler entre leur extrémité et les parois de la tour. Dans l’exemple choisi, les deux premières lamelles font 6,5 cm de long et la dernière 11,5cm. 

  • L’isolation phonique : Point important qui assurera la qualité de votre tour à dés. Suite aux différentes expériences menées de-ci de-là à base de mousse de décoration ou de plaque de liège, nous avons opté pour la plaque de feutrine épaisse, facile à découper et à coller à l’aide de la néoprène. Nous avons pris soin de découper l’emplacement des « rampes » en isorèle. Nous avons également recouvert ces dernières de feutrine sur leur partie supérieure.

  • L’assemblage : Facile à l’aide de la néoprène, nous vous conseillons de commencer par l’arrière de la tour et de fixer les rampes qui s’y adossent en même temps que les côtés de la tour. Terminez ensuite par la face avant et sa rampe. Le fait d’utiliser la néoprène en gèle vous permet de manipuler la tour facilement et d’ajuster vos différents éléments avant de les fixer en place en appuyant très fort dessus. Avec l’emploi de la néoprène en gèle, c’est cette pression finale qui assure l’assemblage définitif. Laissez sécher quelques heures avant un usage intensif, mais le collage sera de toute manière bien assez solide. Si vous n’avez pas confiance, vous pouvez toujours renforcer la tour en clouant les différents éléments à l’aide de pointes. 

  • Le plateau : Il s’agit d’une simple plaque d’isorèle recouverte de feutrine. Les bords ont été fait à l’aide de planchette de contre plaqué de 5mm elles aussi recouvertes de feutrine. Le tout est toujours collé à l’aide de la néoprène.

  • La décoration : Il vous est possible de décorer votre tour comme bon vous semble. Soit en découpant le bois au préalable dans des formes variées (tailler des créneaux au sommet comme pour les tours de château forts, faire une sortie en forme d’arche…) soit en peignant des motifs sur les parois de votre tour. Nous avons opté pour une décoration polyvalente confectionnée à partir de pliage de carton souple sur lequel il est possible d’imprimer des motifs à l’aide d’une imprimante. Plié en « tunnel », cette enveloppe peut être facilement changée au rythme de vos goûts ou de vos jeux. Grâce à sa doublure en feutrine, les nuisances sonores ne sont plus un handicape. De plus, la décoration polyvalente permet de s’adapter à tous vos jeux en proposant des motifs (ou aide de jeu) en rapport avec eux. 
Vous voilà parfaitement équipé pour vos prochaines parties et prêt à affronter l’œil moqueurs des jaloux et l’adoration pantoise de vos admirateurs.

lundi 26 février 2018

Gagner la Grande Guerre



Ce livre s'attache à trouver les éléments qui ont permis aux forces de l'Entente de l'emporter sur celles de l'Axe durant le premier conflit mondial.
La lecture de sa table des matières suffit à elle seule à expliquer la démarche et le cheminement de l'auteur:

PARTIE 1 : L’inéluctable guerre d'usure

  1. Une guerre très préparée mais peu ou mal pensée
  2. Le mirage de la bataille décisive
 PARTIE 2 : Les facteurs de la victoire
  1. Perdre moins d'hommes que l'adversaire
  2. Trouver des renforts
  3. Tenir au front et à l'arrière
 Sa conclusion est plus discutable puisque sa démonstration l'amène à établir que ce sont les démocraties qui ont remportées ce conflit d'usure. Discutable car on sait désormais que les démocraties modernes souffrent grandement si les conflits s'éternisent et plusieurs d'entre eux les impliquant se sont terminés en eaux de boudin ou en défaites (Indochine/Viet-Nâm, décolonisation, Irak ...). De plus, c'est aussi ignorer l'après guerre où plusieurs de ces démocraties ont été mises à mal par les soubresauts du conflit (Dictatures italienne, guerre d'Irlande) y compris chez certaines lui ayant échappées (dictatures espagnole, portugaise, ...).
On peut se demander s'il ne s'agit pas d'un effet statistique, c'est à dire que d'un fait en faire une cause.
En effet, si les démocraties ont sues répondre aux problèmes des "mutineries" et plus générale de la baisse de morale qu'elles incarnaient, on peut aussi constater que ce phénomène s'est produit avec un an de retard chez leurs adversaires. Qui a donc résisté le mieux à la pression ? Ce n'est que la concomitante de ce phénomène avec un manque désormais trop chronique d'approvisionnement face à une efficacité déterminée et intelligente de leurs adversaires qui a conduit l'Axe à rompre en automne 18.
De même, si l'Entente n'avais pas eu en 17 les moyens d'apporter un peu de réconfort matériel et technique à ses troupes démotivées, auraient-elles pus juguler leur baisse de morale ? Si l'Axe avait eu ces mêmes moyens en 18 aurait-il pu lui aussi se sortir de la déprime? D'autant plus que son arrière était encore loin de se douter que ça tournait vinaigre au front pour leur compte.

Conclusion mise à part, l'avantage de l'ouvrage permet de voir le conflit sous un autre angle qui n'est pas du tout dénué d'intérêt pour autant et pose les vraies questions de ce qu'il faut être amené à faire et à supporter pour gagner un tel conflit.

STéphane

samedi 24 février 2018

Les armées dans la grande Guerre : Partie 1 : L'armée Française



L'Histoire de l'Armée Française 1914-1918 est un livre écrit en duo entre François Crochet et Rémy Porte qui a commis par ailleurs le très dispensable "Du Caire à Damas, Français et Anglais au proche orient 1914-1919".

Il n'y va pas par quatre chemins et annonce dès sa couverture parler de la "première armée du monde". A vrai dire, il faut bien l'écrire pour qu'on le crois tellement la défaite de 40 a placée l'armée française au pilori des incongruités de l'histoire.
Mais force est de constater qu'à l'issue de la première guerre mondiale, l'armée française est devenue l'armée la plus grande, la plus technique, la plus souple, la plus mobile, la mieux équipée et la plus efficace avec des doctrines innovantes et des stratégies cohérentes, pondérées et réalistes.

 Peter Pig propose désormais une vaste gamme de figurines pour l'armée française et ne se contente plus des premiers mois de la guerre.

 C'est même la nation qui propose le plus vaste choix d'armes de soutient. Des figurines très bien sculptés.

 Fusils lance-grenades
Nettoyeurs de tranchées. etc...

Tout le monde sait que ça n'a pas été sans mal, mais l'une des forces de l'armée et de la France en générale durant toute cette période fut de s'adapter au mieux avec une célérité relativement importante mais pas suffisante pour contrer les certitudes des anciens et éviter les pertes démentielles des premiers mois de la guerre.

Pour faire simple, il faut s'imaginer qu'au début du conflit les troupes sont quasi exclusivement des fantassins armés de fusils avançant en ligne lâches parallèles de plusieurs centaines d'hommes, cherchant à combler les vides entre aux au risque d'occuper des espaces libres où ils forment de magnifiques cibles pour des armements devenus plus puissants et précis que l’acuité visuelle de la plupart des combattants.
A l'issue du conflit, le tirailleurs ne représente plus que 20% des combattants voir même moins si on compte les armements spécialisés que sont les mitrailleuses lourdes (déjà présentes au début du conflit) et tous les autres armements inventés depuis (Fusil mitrailleurs, lance grenades, mortier portable) sans oublier ceux imputant de nouvelles doctrines d'utilisation (grenades à mains, pistolet mitrailleur, chars et véhicules blindés). Mais il ne faudrait pas non plus oublier l'augmentation exponentielle des personnelles accompagnant et encadrant l'usage du combattant, comme l'aviation bien sûr à laquelle on pense tout comme l'artillerie qui s'est considérablement développée, mais aussi, les état-majors hydrocéphales, les très nombreux conducteurs du trains ou de véhicules en tout genre (ambulance, estafettes, transport de troupes ...) liés au développement des support logistiques dont le poids des munitions et le ravitaillement de forces désormais très techniques sont devenus impossibles à transporter sur de simples chariots hippomobiles. Rajouter à ça, les services de renseignement et d'écoute, ceux de la communication et ainsi de suite on arrive à des proportions inégalées de troupes de "support".

Blue Moon Miniatures propose également des poilus, beaucoup plus grosse que les figurines Peter Pig elles sont aussi nettement moins bien réussi je trouve.

L'intérêt de la gamme résident dans la présence de pièce d'artillerie lourde qui ne se trouvent pas ailleurs. Intérêt relatif tellement à cette échelle il est peut probable de déployer de tels engins.


Au sortir de la guerre, le combattant ne se déplacent que par petit groupe, en faisant des bons d'obstacle en obstacle, soutenu par des groupes à l'armement spécialisé avec un soutient arrière conséquent lui permettant d'être opérationnel et soutenu à chaque instant. Bref, l'armée moderne telle qu'on la connait aujourd'hui existe à l'issue de ce conflit très loin des standards de ses débuts.

Comme la quasi totalité des marques de figurines jusqu'à quelques mois, Khurasan Miniatures se contente de proposer une petite gamme de français début de guerre. De toute manière, pour moi, Peter Pig représente ce qu'il se fait de mieux en matière de 15mm sur la première guerre mondiale.

C'est toute cette évolution que le livre a le mérite de présenter de façon synthétique sans sombrer dans la précision minéralogiques. Il le fait à travers l'armée française mais aurait pu en choisir une autre si cette dernière n'avait pas été celle qui avait portée au maximum de développement tous ces principes techniques et tactiques novateurs au point de servir de modèle à toutes les autres.

Le titre peut rebuter le commun des lecteurs par une approche très martiale, mais sa lecture reste indispensable si on veut réellement comprendre l'ampleur des innovations et celle de leur coût qu'ont dû subir ces générations tant d'un point de vu matériel, humain que mental.

Stéphane

jeudi 22 février 2018

Décors 2nde GM 4Ground



J'ai profité d'une offre à -35% lors du dernier "black friday" chez 4Ground pour faire une commande de masse afin de pouvoir me confectionner un petit village du milieu du XXème siècle pour un projet que j'ai en tête depuis passablement de temps.


4Ground est une firme qui s'est spécialisée dans les éléments de décors pour figurine à la découpe laser qui a déjà été évoqué ici même il y a quelques temps déjà pour leurs trop rares bâtiments de l'époque moderne et médiévale. Leur rendu globaux ont fait forte impression et si la gamme se développe principalement vers le 28mm et particulièrement le Fantastique, elle possède une assez vaste gamme seconde guerre mondiale en 15mm. Passons les en revue:


Bâtiments de base :
Les premiers bâtiments fournis par 4Ground sont à double cloison de bois "médium". Une cloison interne où sont gravées les différentes ouvertures qui sert d'ossature au bâtiment sur laquelle vient se coller la paroi extérieure à vocation décorative.
Ils sont aussi modulaires, c'est à dire que les niveaux/étages sont détachables les uns des autres et qu'on peut y mettre au moins une plaquette de 4x3cm dedans respectant les principes de soclage de FoW par exemple. C'est pratique aussi pour y dissimuler des pions objectifs mais il faut tout de même faire attention lorsqu'on les manipule pour que les étages ne se séparent pas. Les petits picots qui dépassent pour bien les assembler sont parfois pénibles à aligner avec leur trou de l'étage supérieur. Si bien que lors d'une partie, c'est parfois compliqué de bien réajuster l'étage avec le bâtiment.
Dans cette gamme là, les greniers sont accessibles. Il suffit de soulever les toits qui sont simplement poser dessus mais rien ne vous empêche de tout coller si vous n'avez pas besoin de ces fonctionnalités.
Les seuls soucis résident dans les trop nombreuses marques de brûlures sur les façades. Si ça donne un super effet sur les ruines, sur les maisons encore fonctionnelles, c'est un peu plus gênant. N'essayez pas de nettoyer les plaques avant montage, ça fait partir la peinture et vous avez de forte chance d’abimer les petits détails lorsqu'il y en a. Autre soucis de la suie, c'est que vous allez en avoir plein les doigts lors du montage et de nombreuses autres traces vont venir entacher vos façades. Prévoyez de vous laver les mains régulièrement. Je passe rapidement sur le fait que cette suie ne facilite pas non plus l'encollage de certaines pièces lorsqu'elle est trop présente.

Les magasins de coin sont vraiment sympa mais très compliqués à monter. Leurs façade en carton ont cependant un meilleur rendu que les autres.

Bâtiment 2nde Génération
J'ai longtemps cherché à savoir pourquoi les bâtiments de la seconde génération de la gamme 4Ground étaient moins chers alors qu'ils semblaient avoir un niveau de technicité supérieur. La réponse tient dans le fait que la seconde couche, celle des façades, n'est plus en bois mais en carton. Du coup, il y a un peu moins de trace de suie et les découpes sont beaucoup plus fines et certaines réalisations confinent à la virtuosité du concepteur tellement il y a de petits éléments découpés et imbriqués les uns dans les autres. Le temps de construction et la minutie qui lui est apportée s'en retrouvent grandement augmentés. A ce niveau là, on bascule dans le modélisme. Gros doigts s'abstenir.
Autres points faibles, les transparents imprimés pour faire les vitrines des magasins étaient systématiquement recouvert d'une substance gluante sale impossible à enlever ce qui n'est pas du meilleur effet.
De plus, le niveau de technicité des cheminées est trop élevé pour un élément qui fini tôt ou tard par se détacher du toit. Plutôt que de faire des trucs alambiqués, il aurait à mon avis été plus judicieux de faire qu'ils tiennent un peu mieux sur les toits.
Les toits sont eux aussi en carton pour certains éléments de cette seconde génération sans que je sois à l'heure actuelle capable de dire si c'est un plus ou pas.

Bilan:
Les plus
  • Pas trop compliqué à monter (surtout pour les bâtiments de première génération)
  • ne nécessite pas d'être peint
  • solides
  • légers
  • relativement peu onéreux, assez bon rapport qualité/prix
  • étages encastrables (on peut cacher des trucs dedans)
Les moins
  • trop compliqué pour certains détails des bâtiments de seconde génération
  • trop de suie
  • étages encastrables (difficile à remettre correctement en place si enlevé durant le jeu)
  • vitrines collantes

Conclusion
Le grand avantage de ce type de bâtiments s'est qu'on peut essayer de faire un village ou une petite ville avec un peu plus de 3-4 maisons sans trop se ruiner ni en temps (peinture/montage) ni en argent (c'est cependant relatif). Du coup, certains niveau de détails ne sont pas judicieux à partir du moment où ils impactent le rendu final par un trop grand niveau de minutie nécessaire à leur mise en œuvre (vitrines, cheminées...). Mais le rendu globale est plutôt bon et une fois consacré entre 30 et 60mn à la construction de chaque bâtiment, il n'y a plus grand chose à faire pour les mettre en œuvre, ce qui est toute de même assez pratique.

 Mises bout à bout les 24 bâtiments ne font vraiment pas beaucoup. C'est loin d'avoir le rendu du village que j'espérais mais faut dire que je n'ai aucun mur ni jardin à rajouter pour l'instant.

mardi 20 février 2018

La moitié d'un roi, chroniques de la mer éclatée


Lu il y a déjà deux ou trois ans, cette trilogie de Joe Abercrombie fut une très bonne surprise.

Édité chez Bragelonne en trois volumes :
LA MER ÉCLATÉE
  1. La moitié d'un roi
  2. La moitié d'une guerre
  3. La moitié d'un monde
  Le premier peut se suffire à lui seul si cela vous tente. Bien que le second volume ne raconte pas une histoire palpitante l'écriture enjouée, sarcastique aux accents cyniques sans sombrer dans le glauque, vous permet d'arriver au bout sans vous en rendre compte rendant la lecture du troisième volume indispensable.


Sans être tous sympathiques, les personnages ont suffisamment de profondeur et d'autonomie pour en faire de véritables personnalité qu'il est plaisant de suivre dans leurs diverses péripéties et intrigues. Entre complots palatiaux, épiques aventures, découvertes et voyages initiatiques, vous n'aurez pas de quoi chômer en passant d'un thème à l'autre sans vous y perdre pour autant. Pas vraiment d'enfant au destin radieux, pas de combat sans sang, pas de larmes sans rage.


Sans être la claque que j'avais reçu avec Gagner la Guerre de Jaworski, cette moitié de roi sort tout de même du lot plan-plan de mes lectures Fantasy habituelles.


L'auteur avait également commis la Trilogie de la première loi que j'ai lu après. J'ai moins adhéré même si les éléments séducteurs de l'autre trilogie sont présents je le trouve un peu moins aboutit voir plus brouillon, même s'il est plus grandiloquent et traitent de problèmes aux dimensions plus importantes que dans les chroniques de la mer éclatée. Ça reste tout de même très lisible pour de la Fantasy et ça fait de Joe Abercrombie un auteur à suivre.

LA PREMIÈRE LOI
  1. Premier sang/L'éloquence de l'épée
  2. Déraisons et sentiments
  3. Dernière Querelle
Contrairement à celle de la mer éclatée, ces trois volumes doivent être lus en entier. Pas possible de se contenter ne serait-ce que du premier.


Quoi qu'il en soit, les livres de Joe Abercrombie possèdent des personnages bien trempés qui ont tout pour devenir des parangon et autre archétypes de la médiévale fantaisie. Vous pouvez y aller, je ne pense pas que vous perdrez votre temps.

dimanche 18 février 2018

Khadrin's Miniatures, nouveautés en court de production


Voici quelques images du futur pack d'aventurier qui doit être produit par Khadrin's miniatures. Un Guerrier/prêtre Nain, une archère elfe, un Mage elfe et un voleur/assassin. Ils seront vendu tous les 4 ensemble dans leur version à pied et monté.
Je ne connais pas la date prévisionnelle pour leur sortie.







A noter que les nains présentés dans le dernier article sur la firme ne sortiront pas chez Khadrin's Miniatures mais chez Splintered Light Miniatures qui n'a pourtant rien sortie de neuf depuis plus d'un an maintenant.

vendredi 16 février 2018

Tahala, la cité des aigles

 
Tahala est une cité insulaire imaginée par l'illustrateur Guillaume Tavernier. C'est aussi un gros livre de 234 pages où se côtoient illustrations, plans des bâtisses et portraits de personnages qui peuplent cette ville qui peut vous servir de décors pour vos aventures. Le truc que j'ai pas pigé par contre c'est que l'illustration de couverture du livre est faite par une autre illustratrice.
Ce sont aussi des textes de Laurent B. qui illustrent tout autant que les dessins les différentes faces de cette petite cité portuaire éloignée du continent.

Je trouve que c'est sympa comme vu à montrer à des joueurs qui arrivent sur l'île la première fois.

Vous pouvez la placer dans à peu près tous les jeux de rôles médiéval-fantastiques. Il n'y a aucune caractéristiques de personnages. Ce sera au MD de faire un peu de travail en fonction de son système.

Chaque chapitre commence par une illustration en surbrillance du quartier qu'il aborde histoire de bien le situer dans la ville.

Ce sont aussi 5 fiches bristol glacées recto/verso qui reprennent les plans et les illustrations des façades de plusieurs bâtiments remarquables de l'île. Notamment, ceux qui jouent un rôle dans le scénario final qui accompagne le tout. N'étant absolument pas fan de démons et autre trucs pseudo religieux du même tonneaux, je ne dirai rien de plus sur ce dernier à part qu'il est un très bon prétexte pour vos aventuriers de découvrir beaucoup des recoins de l'île.
Les fiches ne seront cependant pas super utiles car les plans se trouvent sur la même face que la façade. Du coup, elles ne peuvent servir que pour le MD ce qui est assez dommage car c'est bien de pouvoir illustrer ses descriptions aux joueurs. Le problème sera résolu dans la seigneurie de Borth où ces deux éléments se trouveront sur des faces différentes des fiches cartons. De toute manière, rien ne vous empêche de les imprimer ou de les photocopier.

Un pot-pourri des pages qui se trouvent à l'intérieur du bouquin histoire de vous donner un aperçu de l’œuvre et de sa variété picturale.

Pour être exhaustif, il y a aussi une fiche d'aide de jeu du scénario qui reprend la chronologie de ce dernier ainsi qu'une carte A3 de l'île de Tahala; Vue aérienne d'un côté et plan topographique de l'autre.

Le plan topographique en question, il est en format A3 sur fiche bristol.

Le livre se lit très bien. Les illustrations sont agréables et les textes de natures variées permettent d'aborder plusieurs facettes des lieux. Du coup, l'objet peut se concevoir comme un ouvrage d'évasion à part entière et vaut le coup rien que pour ça, même si vous n'êtes pas rôliste et que vous ne l'utiliserait jamais pour vos scénarios.
Beaucoup moins fouillé que Laelith, il vous sera cependant beaucoup plus facile de l'insérer un peu n'importe où dans votre univers ludique tant que vous aurez à portée de main une mer assez vaste et un climat méditerranéen idoine. C’est de toute manière une invitation au voyage.

https://view.genial.ly/59807d9702a5a239eca6e65f/tahala-carte-interactive
En cliquant sur la carte vous pouvez accéder directement à la carte interactive de l’île pour découvrir les lieux les plus pittoresques de la cité

Trêve de blabla. Vous pouvez avoir accès à un extrait gratuit en cliquant sur ce lien ou simplement visionner la vidéo de présentation suivante :


Pour finir, le livre est rare car initialement édité grâce au financement participatif de Game on Tabeltop. Ayant loupé la campagne mais complétement moubouré par mon ami Polki (et oui je suis faible), j'ai pris le mien chez Philibert qui avait prit l'initiative d'en commander plusieurs pour les retardataires comme moi. Le bouquin est cependant assez cher (50€) mais invite surtout a garder un œil sur les autres productions de cet auteur.  D'où mon article sur la Seigneurie de Borth.

Stéphane

mercredi 14 février 2018

La Seigneurie de Borth sur Game on Tabletop



Il s'agit d'un recueil de fiches descriptives de lieux imaginaires situés dans une hypothétique Seigneurie de Borth. Ce peut être très utile pour fournir aux Rôlistes un background clef en main pour insérer ses aventures. C'est disponible aussi bien en français qu'en anglais.


C'est aussi un dispositif de financement participatif sur une nouvelles plateforme spécialement dédiée aux financements de projets ludiques "Game on Tabeltop" qui est d'origine française mais dont la dimension internationale impose l'anglais comme langue de communication quasi exclusive. Je ne sais pas ce que cela change pas rapport à Kickstater et si les frais sont aussi élevés et s'il y a un véritable intérêt à produire ses jeux via cette nouvelle plateforme.

  Un groupe de PNJ trainant leurs guêtres dans la seigneurie

 Le texte les présentant de façon indirect. Un procédé déjà employé dans ses précédentes productions qui rend la lecture plus fluide faisant de ces "fiches" aussi bien un livre à lire qu'un objet utile pour le jeu.

Le projet est dors et déjà financé. Vu que l'auteur a déjà sorti plusieurs produits de qualité par le passé, il n'y a aucun risque à y souscrire. De plus les illustrations sont très plaisantes et le tout n'est pas très cher. Alors dépêchez-vous car il ne reste plus que quelques jours/heures.

 La carte de la seigneurie, en gris les lieux à venir dans la campagne de financement

Un exemple de fiche de lieu, plan + PNJ avec des accroches d'intrigue pour d'éventuels scénarios


A l'occasion, je parlerai de Tahala, un projet précédent du même Guillaume Tavernier dont je suis en train de finir la lecture.

lundi 12 février 2018

Khadrin's miniatures : Figurines dors et déjà disponibles

 
Depuis hier, la partie commerciale du site de Khadrin's miniatures est opérationnelle. Cerise sur le gâteau, vous pouvez pré-commander les deux sachets de villageois elfes et orcs dès maintenant.

Pourquoi une précommande? Par ce qu'ils ne seront pas distribués avant le 17 février. Il ne vous faudra pas trop attendre.

Ayant fait parti des testeurs du processus d'achat, j'espère recevoir mes exemplaires très bientôt. Mais est-ce que ça sera suffisant pour que mes doigts retrouvent le chemin des pinceaux?

Une petite image supplémentaire des nains qui pourraient être proposés par la firme dans les mois à venir.

dimanche 11 février 2018

La radio des jeux



Si vous voulez tout savoir sur l'envers du décors du milieu ludique c'est là-bas qu'il faut aller écouter les podcasts.

Cette radio existait depuis bien longtemps mais semble avoir repris une seconde jeunesse avec le soutien d'éminentes personnalités du monde du jeu de société Français.
Vous pouvez aussi lire l'entrevu que l'animateur ReiXou a donné à un blogueur de Tric Trac pour en apprendre d'avantage sur les coulisses de l'émission qui semble très suivie par les aficionados qui apprécient d'entendre interviewer les grands noms du milieu.

J'ai pu pour ma part écouter quelques unes des émissions à la qualité professionnelle, le plus dur étant de trouver le temps de le faire.

Cela me rappel pas mal de souvenirs de jeunesse. Le genre d'images indélébiles que ni l'éloignement ni le poids de la vie ne peuvent atténuer.
A ceux qui peuvent se demander pourquoi des figurines de Schtroumpfs (d'époque) illustrent cet article, je répondrais que des indices se trouvent dans l'un des liens de ce dernier.

Bises à celui qui se reconnaitra ;)

L'un des deux!


jeudi 8 février 2018

L'anneau Unique (JdR) : le système de jeu



Suite de l'épisode précédent sur ce jeu de rôle qui vous permet d'arpenter la Terre du Milieu.

Je vous passerai la description détaillée du système de jeu, je n'exposerai que les grands principes.
Un personnage n'est décrit que par trois attributs/caractéristiques : Le cœur, le corps et l'esprit. Caractéristiques qui ne sont pas fixées par le joueur mais par un vécu qu'il doit choisir parmi les 6 disponiblse pour la culture de son personnage (Bardide, Béornide, Homme des bois, Hobbit, Nain, Elfe de la forêt noire etc...). Ces attributs n'ont d'ailleurs qu'un faible impact sur le jeu car l'essentiel réside dans les compétences des personnages.


Il y en a 18 de bases, 6 pour chaque attribut regroupés en 6 catégories (Personnalité, déplacement, perception, survie, coutumes et métier)
Le personnage possède de 0 à 5 niveaux dans chacune de ces compétences (6 pour de rares personnages). C'est le nombre de dés 6 qu'il va lancer à chaque foi qu'il va en tester une. A ce nombre de dés, se rajoute le très sympathique, pittoresque et immersif, dé du destin; un dé à douze face dont les faces 11 et 12 sont remplacées par une rune de Gandalf (valant une réussite automatique) ou de l’œil de Sauron (0 ou échec). La somme du tout devant être supérieure ou égale à un seuil de réussite dont la moyenne est 14. La qualité d'un succès étant mesuré par le nombre de 6 obtenus sur les dés de maitrise. La face du dé concernée arborant un tengwar pour signaler sont impact déterminant sur le jeu.
A cela se rajoute des compétence d'arme. Pour chaque type d'arme vous devez développer votre compétence ce qui vous contraint à toujours utiliser les mêmes armes. Ce qui au final n'est pas si pénalisant que cela. C'est ce qui va typer votre personnage par rapport à ceux de vos compagnons, puisque tous les personnages sont des aventuriers. Votre compétence et donc l'arme que votre personnage va employer sera l'un des éléments essentiels de ce dernier.



Le jeu et son système sont établis pour donner le maximum de diversité dans un cadre qui peut sembler assez limiter à priori puisque les scénarios sont conçus comme des successions de :
  1. Voyages
  2. Rencontres
  3. Combats


 Le Voyage : c'est l'élément clef du jeu. Vos personnages voyages beaucoup. Des règles simples sur la fatigue permettent de vous immerger dans les péripéties de voyages qui se font le plus souvent à pied sur des trajets longs, parfois mouvementés, et très souvent ponctués d'aléas qui, loin de meubler ces moments transitoires, font le sel du jeu. Parfois décriées car un peu fastidieuses à improviser, les règles sur le voyages offrent tout de même une opportunité rare d’immersion dans un domaine trop souvent cantonné à des ellipses narratives. Le côté fastidieux pouvant être remisé au temps de préparation du MJ.


L'idée de base est de calculer le trajet que doit effectuer la compagnie. Les joueurs ayant une carte des TdM, le MJ en ayant une autre où figure les difficulté et la nature des terrains. En fonction de la saison, les joueurs doivent réussir un certain nombre de jets de fatigue. Ratés, ces derniers augmentent l'encombrement des personnages. Au delà d'un seuil, le personnage est fatigué (les faces 1, 2 et 3 de ses D6 de maitrise ne sont plus prises en comptes lors de ses tests de compétence). Il faut donc se reposer. Durant le voyage, les joueurs doivent se répartir des rôles; du guide, à l’éclaireur en passant par le chasseur et les vigiles. Si d'aventure, une péripétie se profile à l'horizon, on désigne le rôle concerné. Le joueur doit faire un test avec la compétence privilégiée par ce rôle, en cas de loupé, la péripétie peut devenir un gros soucis. Aussi artificiel soit-il, c'est un système simple qui permet de gérer facilement les péripétie et autres périples qui vont rendre vivant ce qui se réduit trop souvent à des ellipses dans la plupart des autres jeux.

 La carte qui va permettre aux joueurs de choisir le chemin qu'il vont vouloir suivre durant leur voyage. (cliquez dessus pour avoir l'image en haute résolution)

 La carte pour le MJ (la même avec des couleurs pour la nature du terrain et des symboles de corruption par l'Ombre) qui va lui servir à évaluer les difficultés rencontrées par les PJ lorsqu'ils auront choisi leur trajet sur la carte précédente. J'avoue qu'il y a des parti-pris discutable sur cette carte, mais elle fonctionne très bien avec les scénarios et les campagnes proposés dans les suppléments de la gamme.
(cliquez dessus pour avoir l'image en haute résolution)



Les rencontres : Les rencontres sont également très normalisées sur le modèle de ce qu'elles sont d'ailleurs dans les romans. A chacune d'entre elle, les personnages ont un seuil de tolérance. Seuil qui indique le nombre de jets de dés ou de tests qu'ils peuvent louper avant que la rencontre ne se termine. Ces tests peuvent être de toute nature et prennent en compte ceux de la présentation. Présentation qui se fait soit les uns après les autres, soit en désignant un représentant qui a pour charge de présenter toute la compagnie à leur interlocuteur.


C'est donc assez ritualisé et très loin des foires d’empoigne habituelles des autres parties de JdR où tous les joueurs parlent indifféremment. C'est un pli à prendre qui renforce grandement l'ambiance tout en contraignant les joueurs par rapport à leurs pratiques ludiques habituelles. Les scénarios prévoyant un degré de réussite en fonction du nombre de jet de dés qu'ont pu placer les joueurs avant la fin de la rencontre ou d'atteindre leur seuil de tolérance. Techniquement, ce n'est pas évident à mettre en œuvre malgré la simplicité du procédé. Mais le parti-pris de la règle est de partir du principe que les caractéristiques du personnage priment sur le rôle-play du joueur. Une débat long comme l'histoire du JdR mais après tout on ne se pose pas temps de question que cela pour les compétences martiales où nos persos réalisent des prouesses très loin de nos compétences personnelles (port d'armure, tirs sur cible mouvante...), alors pourquoi en serait-il autrement pour les compétences "sociales" de nos personnages?


Les combats : C'est le plus de ce jeu. Bien qu'un peu déroutantes de prime abord, les règles sont originales et sont faites pour donner de la profondeur et de la variété à un élément qui peut souvent se résumer à "je tape, tu me tapes". Même si c'est effectivement le cas, le système de combat offre plusieurs opportunités tactiques pour diluer cette routine. Le combat commence toujours par un tir d'arme de jet, c'est la volée rendu possible ou non par la surprise de l'attaque. Lorsqu'il s'engage vraiment, les joueurs doivent choisir une posture (en avant, exposé, en défense, en arrière) qui indique globalement leur attitude durant un round de combat. Cette posture modifie grandement le seuil de réussite à atteindre à chaque jets; pour toucher comme pour l'être. De plus, chaque posture offre des actions à réaliser en lieu et place de taper sur vos adversaires, comme rallier ses amis, les encourager, viser, harceler l'adversaire, tenter des coups précis qui dépendent du type d'arme employer, etc...). Si la gamme des actions possibles en fonction des postures adoptées est relativement rétreinte dans le livre de base, elle s’étoffe avec les suppléments.
Du coup, à chaque tour de jeu, en fonction de l'état de ses camarades, de ses compétences, de la situation et des opportunités liées à sa posture, les joueurs ont un nombre de choix bien plus élaborés que "je tapes et j'attends que mon adversaire face pareil". Ces règles permettent de vraiment varier l'exercice incontournable qu'est le combat dans un JdR médiéval fantastique sans que chacun d'entre eux ne ressemble vraiment au précédent ou au suivant. Avec, l'augmentation de leur capacité de combat, certaines actions (coups précis notamment) vont devenir de plus en plus accessibles rajoutant de la variété à des situations dont la redondance lénifiante est trop souvent perceptible dans d'autres jdr surtout à haut niveau.


Pour les détails, pas de jet de dégât. Pour un coup réussi, chaque arme produit une perte fixe de point d’endurance chez son adversaire. Il est mis hors jeu si son endurance tombe à 0 ou s'il est blessé (PNJ de base). C'est la valeur du dé du destin qui va indiquer si votre coup est susceptible de blesser votre adversaire en plus de lui faire perdre ses points d'endurance. Si la valeur est bonne, votre adversaire doit faire un test de défense. Cela se passe comme un test de compétence sauf que c'est la qualité de son armure qui indique le nombre de D6 de maitrise à lancer.
La blessure chez un personnage blessé ralentie considérablement sa récupération en point d'endurance. L'état de blessé ne disparaissant que lorsque son maximum d'endurance est à nouveau atteint. Les jets de soins (accessible à tous et pas seulement au guérisseur du groupe) permettent accélérer ce gain. Au final, un système de blessure assez simple à mettre en œuvre et à gérer mais qui garanti une ambiance très proche des livres d'inspiration ce qui est la grande réussite de ce système je trouve.


La grande particularité du jeu, c'est qu'il n'y a pas de système générique, les PJ ont un système de règles différent des PNJ. Ce n'est pas si original que ça vu que d'autres jeu ont adopté ce travers, sauf qu'à ma connaissance, aucun autre n'est allé jusqu'à ne pas proposer de solution pour que les PJ ne puissent pas se taper dessus. Car à LAU, l'éventualité que les PJ puissent en venir aux mains les uns avec les autres n'existe pas et les règles ne vous donnent aucune solution en cas d'éventualité. Mais on vient à LAU pour jouer une quo-fraternité luttant contre l'obscurité rampante. Les blaireaux qui veulent jouer Chaotique mauvais, passent leur chemin.



Ce triptyque, voyage, rencontre, combat, peut laisser dire à certains que le jeu peut se concevoir comme un jeu de plateau narratif. Personnellement, je trouve que cela est déjà pas mal. Et s'est vais qu'on peut le concevoir comme cela si le cœur vous en dit. En tout cas, avec ou sans role-play, ça pose les choses et permet de parfaitement rentrer dans l'ambiance des livres et de l'univers de Tolkien. L'expérience mérite d'être tentée d'autant plus que chaque livre du jeu est vraiment beau et agréable à lire. Difficile de ne pas succomber mais le plus dur, reste de trouver des joueurs qui acceptent de se lancer dans une telle expérience.


Le seul et unique point faible technique du jeu est, à ma connaissance, la double échelle de l'espoir et de l'ombre sur lesquelles naviguent les personnages. En effet, chacun d'entre eux possèdent un certain nombre de point d'espoir qu'ils peuvent dépenser durant la partie pour bénéficier de bonus à leurs tests de compétences ou pour mobiliser des actions spécifiques. Points d'espoir qui se regagnent difficilement. A contrario, les points d'ombre s’acquièrent en assistant à des manifestations directes ou indirectes de l'ombre. Le soucis, c'est qu'il s'agit plus ou moins de la même chose et que les règles posent problème dès que l'espoir est bas. Les personnages ne peuvent plus s'en sortir même s'ils ne possèdent qu'un ou deux points d'ombre. En fait, il aurait été judicieux qu'il n'y ait qu'une seule et même échelle. Quoi qu'il en soit, un MdL se devra de faire quelques retouches sur ces règles s'il ne veut pas perdre la totalité de ses PJ lorsqu'ils devront entreprendre des voyages en territoires ténébreux comme peut l'être celui à Dol Guldur ou tout autre repaire de Sauron.


Autre point faible, mais qui n'est pas lié uniquement aux règles mais plutôt aux habitudes des pratiques du JdR, c'est la gestion de l'expérience. Deux échelles de progressions entre celles des compétences de base et les autres (arme, vaillance et sagesse). Comme souvent le système est perfectible avec un bonus à celui qui réussit ses jets. il y a tout de même une règles de courage qui prévoit des avantages de progression aux personnages qui ont moins d'expériences que les plus forts du groupe. Ceci permettant entre autre de jouer des humains sur le long terme. Car en 30 ans de campagne, si vous pouvez imaginer garder votre nain et votre elfe voir votre hobbit, il y a beaucoup de chance que vous jouiez en fin de campagne le fils ou la fille de votre personnage humain du début de campagne. Quoi qu'il en soit, si vous commencez à distribuer les points d'expérience à tour de bras soyez vigilent. Pour faire 5-6 scénarios ça ira très bien, mais si vous tentez la campagne dans son entier il est très judicieux de les distribuer avec parcimonie et cela dès le début. Ce travers pouvant s’acquérir facilement à LAU car la progression des personnages est loin d'être spectaculaire et se fait vraiment sur le très long terme. Essayer de palier à cela en n'étant pas trop regardant sur la distribution des points d'expérience peut rapidement vous conduire à une impasse si vous arrivez à jouer sur plusieurs dizaines de séances.


Au final, un jeu extrêmement immersif dans l'univers de Tolkien qui fera sortir de leur zone de confort la plupart des MJ et pratiquants habituels des JdR. A tel point qu'avec la sortie de D&D5, certains ont cru bon d'adapter les règles de Donjon à l'univers de LAU. Ça donne AiME, Adventure in the Middle Earth. Mais je me demande si ça vaut vraiment la peine d'en parler.