lundi 31 décembre 2018

La Traque de l'Anneau

 
La traque de l'anneau est un jeu de piste en mouvement caché qui évoque les premiers chapitres du Seigneur des Anneaux (le livre).
Le principe est le suivant, un joueur joue le porteur de l'anneau est les membres de sa compagnie. Son but est d'apporter l'anneau jusqu'à destination tout en évitant les Nazgûls envoyés à ses trousses. Pour se faire, il indique sur une fiche caché par un paravent la succession d'étape qu'il parcours tour après tour. Pendant se temps là, les autres joueurs, qui ont pris soin de se répartir les 4 Nazgûls du jeu, déplace leur cavalier noir et fouillent les lieux à la recherche du porteur de l'anneau ou de traces qu'il aurait pu laisser sur place. Ce faisant, il peut aussi trouver des informations (6 à trouver au total, mais la première l'est automatiquement en mode normal) qui vont leur permettre d’augmenter leurs capacités tout au long du jeu.

 Un matériel somptueux pour un jeu de qualité. Chaque revers du plateau de jeu est reproduit derrière le paravent où le porteur de l'anneau dissimule ses déplacements.

Le jeu est décomposé en succession de journées elles même composées de deux tours diurnes et un tour nocturne. A chaque tour, le porteur de l'anneau se déplace d'une étape (généralement numérotée, on parle alors de lieu) puis peut jouer une carte qui va embêter les Nazgûls dans leurs recherche. Ce jeu de carte est très important et il ne faut surtout pas le négliger sans quoi les noirs limiers risquent de le retrouver trop rapidement. Puis vient le tour des Nazgûls de se déplacer d'une étape la journée et de deux la nuit mais ils ils peuvent franchir 3 étapes d'un seul coup s'il leur déplacement se fait entièrement sur les rares routes de la région. Avant ou après leur déplacement, chaque Nazgûl a droit de faire une seule action parmi les 4 possibles:
  • Fouiller le lieu : Le joueur hobbit doit indiquer si son personnage est passé par là, c'est à dire s'il a inscris le numéro du lieu fouillé sur son parcours). Si oui, il place un pion trace sur le lieu ce qui permet de reconstituer son parcours petit à petit.
  • Traquer le hobbit (symbole épée) : Cela revient à fouiller le lieu où se trouve le Nazgûl actif mais si ce lieu est le dernier visité par le hobbit alors une rencontre se déclenche. A chacune d'elle Frodon va être corrompu. Si sa corruption dépasse à un moment du jeu, le seuil du scénario, le porteur de l'anneau perd la partie.
  • Faire une perception (symbole anneau): permet de savoir si le dernier lieu visité par le porteur de l'anneau se trouve dans une des 12 zones de la carte où se trouve le Nazgûl effectuant sa perception. C'est pratique pour recentrer les recherches.
  • Faire de la sorcellerie (symbole gantelet de fer): Piocher ou jouer une carte sorcellerie qui sont autant de coup sournois permettant de trouver ou corrompre plus rapidement le porteur de l'anneau.
Il faut savoir qu'au début de chaque jour (tous les 3 tours en sorte), les Nazgûls lancent 6 dés actions. La face de ces dès indiquent un potentiel d'action des seigneurs de Morgul. Cela peut terriblement limiter leurs capacité s'ils ne disposent plus de dès traque au moment où ils ont repéré Frodon par exemple. Tous les Nazgûl peuvent fouiller gratuitement un lieu à chaque tour, mais si Frodon décide de se déplacement durant un tour de nuit, alors le groupe des Nazgûls dispose d'une action Traque gratuite pour ce tour-ci. Se reposer ou continuer son chemin durant la nuit devient un véritable dilemme pour le Hobbit qui s'il décident de se déplacer la nuit augmente également sa corruption d'un point ce qui n'est généralement pas très bien pour lui.

Heureusement, Frodon n'est pas tout seul. Il a ses compagnons avec lui (Sam et Pipin auxquels viennent se rajouter dans le courant du jeu Merry et Grand Pas) qui lui apportent quelques petits avantage mais qui peuvent aussi être "sacrifiés" pour annuler la pioche d'une tuile corruption. Le jeu de cartes peut aussi faire apparaitre des alliés sur des lieux qui gênent le déplacement des Nazgûls puisque les retirer leur coutera une action Traque.


Le truc sympa c'est que le voyage de Frondon est découpé en deux étapes. La première jusqu'à Bree correspond au jeu "normal" décris ci-dessus. La seconde correspond au voyage entre Bree et Imladris. Lors de cette seconde partie du jeu, on retourne le plateau pour découvrir une autre carte et le porteur de l'anneau tire au hazard une carte trajet qui indique la succession de lieu que va parcourir Frondon dans cette seconde partie du jeu. Le joueur, ne jouera donc plus le Hobbit et sa compagnie mais Gandalf qui se déplacera de lieu en lieu de façon caché. Il devra le faire de façon subtil pour brouiller les pistes des Nazgûls puisque les perceptions de ces derniers ne sont pas capable de faire la différence entre le porteur de l'anneau et le magicien gris. Ce dernier pourra aussi se révéler dans un lieu pour en chasser TOUS les Nazgûls présents.

  Tiens, Frondon vient de se faire chopé juste avant d’arriver chez Elrond. Il n'y aura pas de seconde phase lors de cette partie là..

Pas la peine d'en dire plus sur un jeu assez originale qui colle parfaitement à son thème ce qui est une très grande réussite pour moi. Le jeu permet réellement de jouer de 2 à 5 joueurs. Une phase dure environs 1heure de jeu mais il est possible d'enregistrer la fin de la première phase pour jouer la seconde ultérieurement. Pratique. Le matériel est agréable et lisible. Les très grosses figurines peuvent être remplacées par des pions si trop d'entre elles viennent à occuper un même lieu simultanément. C'est moins beau mais pratique tout de même. La règle propose même quelques ajustements à mettre en œuvre pour favoriser un camp plutôt qu'un autre si vous trouvez que la balance statistique des victoire pèse plus d'un côté que de l'autre. Il y a aussi une poignée de pions qui permettent aux détenteurs de "La guerre de l'Anneau" d'intégrer le résultat de la Traque de l'Anneau à leur partie de cet autre jeu de la gamme même si ces deux jeux n'ont pas d'autres points commun que leur source d'inspiration. L'un commençant où la Traque de l'anneau finie.



J'ai tout de même oublié de dire que lors de la seconde phase du jeu, les Nazgûls peuvent substituer à l'un des quatre Nazgûls leur chef, le roi sorcier d'Angmar, qui leur apporte un dé d'action supplémentaire imparable ainsi que quelques autres petits pouvoirs de bon aloi.
Un bon jeu que je recommande à tous les fans du livre et à tous ceux qui aiment sentir la sueur perlée lors de leurs déplacements cachés.

Stéphane

samedi 10 mars 2018

Les armées dans la grande guerre: partie 2: L'armée Allemande

Autant le dire tout de suite, cet ouvrage n'a pas la qualité du précédent chroniqué ici et consacré à l'armée française. La machine à vaincre, l'Armée Allemande 1914-1918, est lourd et indigeste à lire. C'est écris à l'ancienne avec des listes d'organisation théoriques d'unités qui n'apportent aucun élément probant à part endormir son lecteur par sa litanie sans fin.
Autant parler de bataillon d'infanterie veut dire quelque chose autant parler de régiment d'artillerie n'apporte rien puisque que contrairement aux compagnies d'un bataillon d'infanterie, les batteries d'un même régiment d'artillerie sont dispersées à plusieurs endroits et ne restent pas regroupées, mais ça, ne comptait pas sur ce livre pour vous indiquer la moindre doctrine d'emploi des différents types de troupes. c'est tellement brouillon qu'on penne à savoir quand rentre en service le nouveau casque si caractéristique de l'armée allemande. Par contre, il arrive à nous faire plusieurs paragraphes sur les disparition ou non des barrettes de col sur la veste d’uniforme. Franchement !?

Contrairement à son homologue sur l'armée française, les évolutions se limitent à des listes de réorganisation administratives des unités au sein de l'armée voir des généraux et autres officiers supérieurs dont on en a à peut près rien à foutre. Il est dépourvue de vision globale et il faut savoir lire entre les lignes et en profondeur pour en tirer quelques enseignements. Enseignements qui ne sont guère mis en valeur par le manque de profondeur de l'analyse.
Par exemple, contrairement à ce que j'ai pu lire ailleurs, l'usage des gaz est devenu de plus en plus intensif côté Allemand au fur et à mesure du développement de la guerre. Alors que la plupart des ouvrages que j'ai eu l'occasion de lire ne tiennent pas ou quasiment pas compte de ce phénomène. Ce livre le met en avant, mais pas directement, seulement par des listes de consommations des obus à croix jaunes, bleues ou vertes. A vous de faire votre propre idée. Les autres tactiques de l'artillerie sont abordées par le biais du commandement ce qui rend la compréhension des protocoles d'emplois assez compliquée.

 Encore une fois, la marque Peter Pig est celle qui propose la gamme la plus réussit de figurines 15mm sur la période.

 La plupart des troupes spécialisées y sont présentes comme les fameux lance-flammes.

 Dernièrement, la gamme propose même des cavaliers démontés pour couvrir efficacement le début de la guerre.

 Je ne me prive pas du plaisir de vous montrer ce sympathique état-major prussien qui ne peut qu'avoir le meilleur effet sur votre table de jeu.

Je m'arrête là. Il y a tout de même beaucoup de matière exploitable dans cet ouvrage, mais ne comptez pas sur l'auteur pour vous en faire une synthèse. Il va falloir que vous y mettiez un peu du votre si vous n'êtes pas assommés par l'énumération minéralogiques des unités et autres absconses organisations administratives sans rapport souvent avec l’organisation et les tactiques employées sur le terrain.

 Blue moon propose également ses allemands mais en plus d'être du gros 15mm, elles ne sont pas super réussies et la gamme est encore très limitée.

 En deux mots pour conclure, ce que j'ai réussis à extraire de l'ouvrage:
  1. Emplois massif des gaz en fin de guerre
  2. Sur-équipement de matériel lourds de l'armée allemande
  3. Manque de personnel en fin de guerre pour faire fonctionner tout cela. Crise des effectifs, mais l'ouvrage met cela que sur le compte des pertes.
  4. Pas de prise en compte des regroupement en unité d'élite des meilleures troupes alors que les derniers livres sur le sujet semblent lourdement insister sur le phénomène qui a précipité l'effondrement moral de cette armée.
  5. Conformément à l'Histoire Papa, l'auteur essaye de rattacher toutes les évolutions à la personnalité de Falkenhayn. Ce qui fini par décrédibiliser son œuvre.

 Khurasan propose aussi une très petite gamme de figurines qui ne couvre pour l'instant que les premiers mois de la guerre.

Bref, faire de l'Histoire à partir de la lecture des ordonnances officielles c'est chiant, ça endors et ça n'apporte plus grand chose. Surtout si l'auteur ne prend pas assez de recule pour nous en livrer une synthèse satisfaisante.



jeudi 8 mars 2018

La France espionne le monde (1914-1919)





Il s'agit d'un ouvrage en deux parties traitant du développement des techniques d'écoutes à l'aube de la radiophonie. Lorsque la guerre éclate, il y a encore très peu de poste de télégraphie sans fils (radio) dans les armées belligérantes et la France et l'une des nations en avance sur ce point ce qui lui vaut d'intercepter plusieurs communications capitales à des moments clefs du conflit.

On y découvre aussi la mise en place de procédures chiffrées (codées) et l'acharnement des différents services à décrypter les codes adverses.
Pas facile de s'y retrouver parmi des archives sensées demeurées secrètes et donc partiellement tronquées mais l'auteur mène son enquête sur la formation des différents systèmes et bureaux d'écoute répartis entre plusieurs ministères (armée, défense, quai d'Orsay...).
La seconde partie est très orientées sur l'Espagne où tous les belligérants profitent et abusent de sa neutralité pour fomenter action et coups bas en Méditerranée, Afrique du nord ou Atlantique voir même aux États-Unis avant leur entrée en guerre. Au passage, cela donne quelques clefs pour expliquer la déstabilisation des nations ibériques au sortir de la guerre.
Quelques anecdotes rocambolesques d'explosions, de courtisanes ou de sous-marins furtifs viennent ponctuer le récit et lui donne un petit goût de roman d'aventure si cher aux aficionados du mouvement "back and Beyond".

dimanche 4 mars 2018

Les Vaincus; Violences et guerres civiles sur les décombres des empires 1917-1923


Enfin un livre qui a le mérite de se plonger dans les déprimants soubresauts de l’après première guerre mondiale si peu pris en compte dans l'historiographie française et pour cause : La France fut certainement le seul pays d'Europe pour qui l'Armistice et les différents traités de la Banlieue parisienne, à commencer par celui de Versailles, a pu signifier la paix.
Partout ailleurs, l’arrêt de la guerre n'a pas était synonyme de l'arrêt des hostilités.
Des révolutions et guerres civiles, russe, allemande, hongroise, irlandaise, aux putschs Italien, Espagnol, Portugais, en passant par les guerres de libération baltes, turque et polonaise, il n'y a bien eu que les Français et les Belges pour croire que la guerre s'était terminée en novembre 1918.

L’œuvre est titanesque et semée d'embuches mais il faut dire que Robert Gerwarth s'en titre très bien et réussi à exposer sans s'y perdre le maelström politique européen de ces années post conflit mondial extrêmement mouvementées. Le très grand intérêt du livre est d'exposer clairement des faits sans porter de jugement de valeur, ce qui en soit est une prouesse. S'il se lit bien, il ne se lit pas sans risque puisque sa lecture vous confrontera avec des situations déprimantes et risque de saper le peu de foi que vous pouvez avoir dans l'humanité tellement ses propos font apparaitre les spirales infernales qui se sont emparées des uns et des autres à l'issu d'un conflit déjà extrêmement meurtrier mais qui pose également les bases fragiles sur lesquelles reposent une bonne partie de notre monde actuel qui n'a pas encore totalement digérer la somme d'humiliations et d'avanies subit par une bonne partie de l'Europe et que le second conflit mondiale n'a pas soldé dans son entier.

Certainement l'un des livres les plus durs, clairvoyants et intéressants qu'il m'est était donné de lire.
Ne soyez pas surpris pas sa taille puisque 30% (130/473) de ses pages sont en fait les notes et les références d'une incroyable bibliographie. Le livre est même assez court et on se trouve surpris d'arriver à sa fin.

vendredi 2 mars 2018

Pourquoi l'Allemagne a perdu la Grande Guerre?

Encore un ouvrage de Christophe Cailleteau sur une tentative d'explication de l'issue du premier conflit mondiale. Ouvrage. Cet ouvrage permet de mettre en avant certains éléments propres à l'attitude de l'Allemagne dans ce conflit qui dépasse grandement son système politique même s'il faut bien admettre que l'un ne va pas sans l'autre.

Il a le mérite de faire le point sur la situation de l'Allemagne au début du conflit avec une certaine acuité. Changer d'angle de vu est toujours salutaire. Mais il revient surtout sur deux grands paris perdu par les dirigeants allemands durant le conflit:
  1. En 14, le plan Schlieffen et l'entrée en Belgique provoquant de facto l'intervention de la Grande Bretagne.
  2. En 17, le pari de la guerre sous-marine à outrance provoquant l'entrée en guerre des États-Unis d'Amérique.
 Selon l’auteur, à trop minimiser l'impact de l'entrée en guerre de ces deux puissants alliés de l'Entente (Royaume Unis et EUA), l'Allemagne fini par perdre la guerre. Pour l'auteur ces paris sont liés à la structure même de l'état Allemand ce qui le renforce dans son idée que seules les démocraties pouvaient sortir vainqueur du conflit. A vrai dire, c'est peut être plus lié à la situation même de cet état, qui a du faire des choix au regards des pénuries qu'il subissait et savait très bien qu'à la longue il finirait pas perdre avec ou sans l'apport d'ennemis supplémentaires.

Quoi qu'il en soit, le livre est assez court, il a également le mérite de se lire aisément et d'exposer les éléments de réflexion sur les sujets abordé ainsi que les pistes suivies par les protagonistes pour entériner ces choix. Ça reste tout de même le complément indispensable de son ouvrage "Gagner la Grande Guerre".

mercredi 28 février 2018

La tour à dés

Comble du snobisme et incarnation du ridicule pour les uns, objet culte et éminemment pratique pour les autres, la tour à dés et l’un des gadgets que l’on trouve de plus en plus sur les bords de tables de jeux et de jeux d’histoire en particulier.

Dés qui roulent… 
Normalement, le joueur de jeux d’histoire est génétiquement conditionné pour lancer une bonne poignée de dés avec une dextérité qui confine au raffinement digne d’un art d’expression corporel. D’un geste souple du bras et du poignet il fait rouler ses petits cubes sur la surface de la table. Certes, les joueurs sont plus ou moins doués pour la réussite de ce geste dont la maîtrise n’est pas une condition rédhibitoire pour la pratique de notre loisir, et pour certains, cela est heureux. Il arrive parfois, que le dé s’égare en dehors des limites de la table et plus dramatiquement au milieu des pieds des figurines ou pire, directement sur une pile de pions amoureusement empilés avec soin. Ces accidents, rares lorsqu’on se contente de ne lancer qu’un seul dé à la fois, peuvent revêtir l’aspect d’un véritable cataclysme lorsque le nombre de dés croit grandement ou que l’espace libre diminue d’autant.

 …n’amassent pas mousse.
Pour éviter de tels drames, dont les conséquences nuisent grandement à la santé mentale des joueurs, il était traditionnellement préconisé de lancer les dés dans une boite ou d’utiliser un gobelet. Apanage du pauvre, le couvercle de boite, aussi pratique et polyvalent soit-il, est foncièrement dédaigné par les joueurs. Sa vétusté, sa simplicité et très souvent sont manque de classe le rendent indigne d’une pratique qui par ailleurs mérite mieux qu’un vulgaire bout de carton. La gobelet lui, souffre d’une image archaïque, et de deux défauts majeurs : Le premier est d’être trop souvent confondu par la plupart des joueurs avec le récipient qui contient leur boisson désaltérante préférée ; le second étant sa faible capacité de contenance en dés. Si elle est tolérable pour certains jeux, cela devient un véritable handicape pour d’autres qui nécessitent de lancer plusieurs dizaines de dés à la fois. Heureusement, la tour à dés est arrivée.

Une tour à dés c’est quoi ?
La tour à dés se décompose en deux éléments distincts : la tour proprement dite et le plateau qui l’accompagne. Sans ce dernier, la tour n’a que peu d’intérêt. La tour est un parallélépipède rectangle où l’on introduit les dés par le sommet. Muent par la gravité terrestre, ces derniers suivent un chemin plus ou moins complexe et ressortent en bas dans le plateau. Les contreforts du plateau servent à les maintenir dans un espace relativement restreint et évitent que les dés s’égayent sur l’aire de jeu. Simple et efficace, ce dispositif permet de « lancer » un très grand nombre de dés à la fois dans un espace limité sans aucun risque d’accident tout en minimisant le nombre de dés « cassés ». Ces multiples avantages ont fait de la tour à dés un élément désormais indispensable pour certains joueurs. En revanche, l’un des inconvénients majeurs de la tour à dés, outre un encombrement accrue notamment par rapport au gobelet, et surtout lié aux nuisances sonores qu’elle génère lorsque les dés chutent dans la caisse de résonance qu’est la tour.


Vous trouverez tout un tas de tour à dés à la vente un peu partout sur le net ou ailleurs, vous en trouverez même des somptueuses à imprimer sur une imprimante 3D, mais la plupart du temps, ces objets sont particulièrement bruyants.




Compte tenu de tout ces éléments, nous vous proposons une méthode générique pour élaborer votre propre tour à dés en minimisant ses inconvénients :

Fabrication d’une tour à dés.
Fabriquer une tour à dés n’est pas si compliqué que cela. Dans l’exemple qui suit, nous avons utilisé principalement du matériel de récupération. Il n'a pas fallu plus de 2h00 pour tout faire, conception comprise mais sans le déplacement pour acheter la feutrine ni le temps passer pour réaliser la décoration escamotable.

  •  Le matériel : La tour elle même est composée à partir d’un reste de planche d’aggloméré mélaminé de 10mm d’épaisseur. Son chemin ainsi que son plateau sont fait en isorèle (matériaux d’isolation de meuble) de 3mm d’épaisseur. Enfin, l’isolation sonore est assurée par de la feutrine de 2mm d’épaisseur. Seul ce dernier élément a été acheté en magasin d’art créatif. Pour moins de 1€ nous nous sommes procurés une plaque de 30cm sur 30cm de feutrine noire suffisante pour l’ensemble du projet.
  •  Les outils : une scie pour découper le bois, l’isorèle et les baguettes, un cutter pour découper la feutrine, une règle métallique ainsi qu’un feutre de couleur sont nécessaires. Les consommables : Nous nous sommes contentés de colle néoprène en gèle pour assurer l’assemblage de la tour. Des pointes peuvent néanmoins être rajoutées pour consolider le tout mais c’est loin d’être nécessaire.
  •  L’élaboration : Point de conception assistée. Nous nous sommes contentés de la planche de largeur L dont nous disposions pour élaborer la tour (ici L = 10,3cm). Nous avons donc découpés trois morceaux de même hauteur H (ici nous avons pris H=21cm) et un quatrième d’une longueur réduite de 5cm (donc de 16cm de long). 

  • Le chemin : il se compose de trois « rampes » obliques qui sont en fait des lamelles d’isorèle ayant la même largeur que la planche. Leur longueur est évaluée de manière à ce qu’une fois en position, les dés puissent aisément circuler entre leur extrémité et les parois de la tour. Dans l’exemple choisi, les deux premières lamelles font 6,5 cm de long et la dernière 11,5cm. 

  • L’isolation phonique : Point important qui assurera la qualité de votre tour à dés. Suite aux différentes expériences menées de-ci de-là à base de mousse de décoration ou de plaque de liège, nous avons opté pour la plaque de feutrine épaisse, facile à découper et à coller à l’aide de la néoprène. Nous avons pris soin de découper l’emplacement des « rampes » en isorèle. Nous avons également recouvert ces dernières de feutrine sur leur partie supérieure.

  • L’assemblage : Facile à l’aide de la néoprène, nous vous conseillons de commencer par l’arrière de la tour et de fixer les rampes qui s’y adossent en même temps que les côtés de la tour. Terminez ensuite par la face avant et sa rampe. Le fait d’utiliser la néoprène en gèle vous permet de manipuler la tour facilement et d’ajuster vos différents éléments avant de les fixer en place en appuyant très fort dessus. Avec l’emploi de la néoprène en gèle, c’est cette pression finale qui assure l’assemblage définitif. Laissez sécher quelques heures avant un usage intensif, mais le collage sera de toute manière bien assez solide. Si vous n’avez pas confiance, vous pouvez toujours renforcer la tour en clouant les différents éléments à l’aide de pointes. 

  • Le plateau : Il s’agit d’une simple plaque d’isorèle recouverte de feutrine. Les bords ont été fait à l’aide de planchette de contre plaqué de 5mm elles aussi recouvertes de feutrine. Le tout est toujours collé à l’aide de la néoprène.

  • La décoration : Il vous est possible de décorer votre tour comme bon vous semble. Soit en découpant le bois au préalable dans des formes variées (tailler des créneaux au sommet comme pour les tours de château forts, faire une sortie en forme d’arche…) soit en peignant des motifs sur les parois de votre tour. Nous avons opté pour une décoration polyvalente confectionnée à partir de pliage de carton souple sur lequel il est possible d’imprimer des motifs à l’aide d’une imprimante. Plié en « tunnel », cette enveloppe peut être facilement changée au rythme de vos goûts ou de vos jeux. Grâce à sa doublure en feutrine, les nuisances sonores ne sont plus un handicape. De plus, la décoration polyvalente permet de s’adapter à tous vos jeux en proposant des motifs (ou aide de jeu) en rapport avec eux. 
Vous voilà parfaitement équipé pour vos prochaines parties et prêt à affronter l’œil moqueurs des jaloux et l’adoration pantoise de vos admirateurs.

lundi 26 février 2018

Gagner la Grande Guerre



Ce livre s'attache à trouver les éléments qui ont permis aux forces de l'Entente de l'emporter sur celles de l'Axe durant le premier conflit mondial.
La lecture de sa table des matières suffit à elle seule à expliquer la démarche et le cheminement de l'auteur:

PARTIE 1 : L’inéluctable guerre d'usure

  1. Une guerre très préparée mais peu ou mal pensée
  2. Le mirage de la bataille décisive
 PARTIE 2 : Les facteurs de la victoire
  1. Perdre moins d'hommes que l'adversaire
  2. Trouver des renforts
  3. Tenir au front et à l'arrière
 Sa conclusion est plus discutable puisque sa démonstration l'amène à établir que ce sont les démocraties qui ont remportées ce conflit d'usure. Discutable car on sait désormais que les démocraties modernes souffrent grandement si les conflits s'éternisent et plusieurs d'entre eux les impliquant se sont terminés en eaux de boudin ou en défaites (Indochine/Viet-Nâm, décolonisation, Irak ...). De plus, c'est aussi ignorer l'après guerre où plusieurs de ces démocraties ont été mises à mal par les soubresauts du conflit (Dictatures italienne, guerre d'Irlande) y compris chez certaines lui ayant échappées (dictatures espagnole, portugaise, ...).
On peut se demander s'il ne s'agit pas d'un effet statistique, c'est à dire que d'un fait en faire une cause.
En effet, si les démocraties ont sues répondre aux problèmes des "mutineries" et plus générale de la baisse de morale qu'elles incarnaient, on peut aussi constater que ce phénomène s'est produit avec un an de retard chez leurs adversaires. Qui a donc résisté le mieux à la pression ? Ce n'est que la concomitante de ce phénomène avec un manque désormais trop chronique d'approvisionnement face à une efficacité déterminée et intelligente de leurs adversaires qui a conduit l'Axe à rompre en automne 18.
De même, si l'Entente n'avais pas eu en 17 les moyens d'apporter un peu de réconfort matériel et technique à ses troupes démotivées, auraient-elles pus juguler leur baisse de morale ? Si l'Axe avait eu ces mêmes moyens en 18 aurait-il pu lui aussi se sortir de la déprime? D'autant plus que son arrière était encore loin de se douter que ça tournait vinaigre au front pour leur compte.

Conclusion mise à part, l'avantage de l'ouvrage permet de voir le conflit sous un autre angle qui n'est pas du tout dénué d'intérêt pour autant et pose les vraies questions de ce qu'il faut être amené à faire et à supporter pour gagner un tel conflit.

STéphane

samedi 24 février 2018

Les armées dans la grande Guerre : Partie 1 : L'armée Française



L'Histoire de l'Armée Française 1914-1918 est un livre écrit en duo entre François Crochet et Rémy Porte qui a commis par ailleurs le très dispensable "Du Caire à Damas, Français et Anglais au proche orient 1914-1919".

Il n'y va pas par quatre chemins et annonce dès sa couverture parler de la "première armée du monde". A vrai dire, il faut bien l'écrire pour qu'on le crois tellement la défaite de 40 a placée l'armée française au pilori des incongruités de l'histoire.
Mais force est de constater qu'à l'issue de la première guerre mondiale, l'armée française est devenue l'armée la plus grande, la plus technique, la plus souple, la plus mobile, la mieux équipée et la plus efficace avec des doctrines innovantes et des stratégies cohérentes, pondérées et réalistes.

 Peter Pig propose désormais une vaste gamme de figurines pour l'armée française et ne se contente plus des premiers mois de la guerre.

 C'est même la nation qui propose le plus vaste choix d'armes de soutient. Des figurines très bien sculptés.

 Fusils lance-grenades
Nettoyeurs de tranchées. etc...

Tout le monde sait que ça n'a pas été sans mal, mais l'une des forces de l'armée et de la France en générale durant toute cette période fut de s'adapter au mieux avec une célérité relativement importante mais pas suffisante pour contrer les certitudes des anciens et éviter les pertes démentielles des premiers mois de la guerre.

Pour faire simple, il faut s'imaginer qu'au début du conflit les troupes sont quasi exclusivement des fantassins armés de fusils avançant en ligne lâches parallèles de plusieurs centaines d'hommes, cherchant à combler les vides entre aux au risque d'occuper des espaces libres où ils forment de magnifiques cibles pour des armements devenus plus puissants et précis que l’acuité visuelle de la plupart des combattants.
A l'issue du conflit, le tirailleurs ne représente plus que 20% des combattants voir même moins si on compte les armements spécialisés que sont les mitrailleuses lourdes (déjà présentes au début du conflit) et tous les autres armements inventés depuis (Fusil mitrailleurs, lance grenades, mortier portable) sans oublier ceux imputant de nouvelles doctrines d'utilisation (grenades à mains, pistolet mitrailleur, chars et véhicules blindés). Mais il ne faudrait pas non plus oublier l'augmentation exponentielle des personnelles accompagnant et encadrant l'usage du combattant, comme l'aviation bien sûr à laquelle on pense tout comme l'artillerie qui s'est considérablement développée, mais aussi, les état-majors hydrocéphales, les très nombreux conducteurs du trains ou de véhicules en tout genre (ambulance, estafettes, transport de troupes ...) liés au développement des support logistiques dont le poids des munitions et le ravitaillement de forces désormais très techniques sont devenus impossibles à transporter sur de simples chariots hippomobiles. Rajouter à ça, les services de renseignement et d'écoute, ceux de la communication et ainsi de suite on arrive à des proportions inégalées de troupes de "support".

Blue Moon Miniatures propose également des poilus, beaucoup plus grosse que les figurines Peter Pig elles sont aussi nettement moins bien réussi je trouve.

L'intérêt de la gamme résident dans la présence de pièce d'artillerie lourde qui ne se trouvent pas ailleurs. Intérêt relatif tellement à cette échelle il est peut probable de déployer de tels engins.


Au sortir de la guerre, le combattant ne se déplacent que par petit groupe, en faisant des bons d'obstacle en obstacle, soutenu par des groupes à l'armement spécialisé avec un soutient arrière conséquent lui permettant d'être opérationnel et soutenu à chaque instant. Bref, l'armée moderne telle qu'on la connait aujourd'hui existe à l'issue de ce conflit très loin des standards de ses débuts.

Comme la quasi totalité des marques de figurines jusqu'à quelques mois, Khurasan Miniatures se contente de proposer une petite gamme de français début de guerre. De toute manière, pour moi, Peter Pig représente ce qu'il se fait de mieux en matière de 15mm sur la première guerre mondiale.

C'est toute cette évolution que le livre a le mérite de présenter de façon synthétique sans sombrer dans la précision minéralogiques. Il le fait à travers l'armée française mais aurait pu en choisir une autre si cette dernière n'avait pas été celle qui avait portée au maximum de développement tous ces principes techniques et tactiques novateurs au point de servir de modèle à toutes les autres.

Le titre peut rebuter le commun des lecteurs par une approche très martiale, mais sa lecture reste indispensable si on veut réellement comprendre l'ampleur des innovations et celle de leur coût qu'ont dû subir ces générations tant d'un point de vu matériel, humain que mental.

Stéphane

jeudi 22 février 2018

Décors 2nde GM 4Ground



J'ai profité d'une offre à -35% lors du dernier "black friday" chez 4Ground pour faire une commande de masse afin de pouvoir me confectionner un petit village du milieu du XXème siècle pour un projet que j'ai en tête depuis passablement de temps.


4Ground est une firme qui s'est spécialisée dans les éléments de décors pour figurine à la découpe laser qui a déjà été évoqué ici même il y a quelques temps déjà pour leurs trop rares bâtiments de l'époque moderne et médiévale. Leur rendu globaux ont fait forte impression et si la gamme se développe principalement vers le 28mm et particulièrement le Fantastique, elle possède une assez vaste gamme seconde guerre mondiale en 15mm. Passons les en revue:


Bâtiments de base :
Les premiers bâtiments fournis par 4Ground sont à double cloison de bois "médium". Une cloison interne où sont gravées les différentes ouvertures qui sert d'ossature au bâtiment sur laquelle vient se coller la paroi extérieure à vocation décorative.
Ils sont aussi modulaires, c'est à dire que les niveaux/étages sont détachables les uns des autres et qu'on peut y mettre au moins une plaquette de 4x3cm dedans respectant les principes de soclage de FoW par exemple. C'est pratique aussi pour y dissimuler des pions objectifs mais il faut tout de même faire attention lorsqu'on les manipule pour que les étages ne se séparent pas. Les petits picots qui dépassent pour bien les assembler sont parfois pénibles à aligner avec leur trou de l'étage supérieur. Si bien que lors d'une partie, c'est parfois compliqué de bien réajuster l'étage avec le bâtiment.
Dans cette gamme là, les greniers sont accessibles. Il suffit de soulever les toits qui sont simplement poser dessus mais rien ne vous empêche de tout coller si vous n'avez pas besoin de ces fonctionnalités.
Les seuls soucis résident dans les trop nombreuses marques de brûlures sur les façades. Si ça donne un super effet sur les ruines, sur les maisons encore fonctionnelles, c'est un peu plus gênant. N'essayez pas de nettoyer les plaques avant montage, ça fait partir la peinture et vous avez de forte chance d’abimer les petits détails lorsqu'il y en a. Autre soucis de la suie, c'est que vous allez en avoir plein les doigts lors du montage et de nombreuses autres traces vont venir entacher vos façades. Prévoyez de vous laver les mains régulièrement. Je passe rapidement sur le fait que cette suie ne facilite pas non plus l'encollage de certaines pièces lorsqu'elle est trop présente.

Les magasins de coin sont vraiment sympa mais très compliqués à monter. Leurs façade en carton ont cependant un meilleur rendu que les autres.

Bâtiment 2nde Génération
J'ai longtemps cherché à savoir pourquoi les bâtiments de la seconde génération de la gamme 4Ground étaient moins chers alors qu'ils semblaient avoir un niveau de technicité supérieur. La réponse tient dans le fait que la seconde couche, celle des façades, n'est plus en bois mais en carton. Du coup, il y a un peu moins de trace de suie et les découpes sont beaucoup plus fines et certaines réalisations confinent à la virtuosité du concepteur tellement il y a de petits éléments découpés et imbriqués les uns dans les autres. Le temps de construction et la minutie qui lui est apportée s'en retrouvent grandement augmentés. A ce niveau là, on bascule dans le modélisme. Gros doigts s'abstenir.
Autres points faibles, les transparents imprimés pour faire les vitrines des magasins étaient systématiquement recouvert d'une substance gluante sale impossible à enlever ce qui n'est pas du meilleur effet.
De plus, le niveau de technicité des cheminées est trop élevé pour un élément qui fini tôt ou tard par se détacher du toit. Plutôt que de faire des trucs alambiqués, il aurait à mon avis été plus judicieux de faire qu'ils tiennent un peu mieux sur les toits.
Les toits sont eux aussi en carton pour certains éléments de cette seconde génération sans que je sois à l'heure actuelle capable de dire si c'est un plus ou pas.

Bilan:
Les plus
  • Pas trop compliqué à monter (surtout pour les bâtiments de première génération)
  • ne nécessite pas d'être peint
  • solides
  • légers
  • relativement peu onéreux, assez bon rapport qualité/prix
  • étages encastrables (on peut cacher des trucs dedans)
Les moins
  • trop compliqué pour certains détails des bâtiments de seconde génération
  • trop de suie
  • étages encastrables (difficile à remettre correctement en place si enlevé durant le jeu)
  • vitrines collantes

Conclusion
Le grand avantage de ce type de bâtiments s'est qu'on peut essayer de faire un village ou une petite ville avec un peu plus de 3-4 maisons sans trop se ruiner ni en temps (peinture/montage) ni en argent (c'est cependant relatif). Du coup, certains niveau de détails ne sont pas judicieux à partir du moment où ils impactent le rendu final par un trop grand niveau de minutie nécessaire à leur mise en œuvre (vitrines, cheminées...). Mais le rendu globale est plutôt bon et une fois consacré entre 30 et 60mn à la construction de chaque bâtiment, il n'y a plus grand chose à faire pour les mettre en œuvre, ce qui est toute de même assez pratique.

 Mises bout à bout les 24 bâtiments ne font vraiment pas beaucoup. C'est loin d'avoir le rendu du village que j'espérais mais faut dire que je n'ai aucun mur ni jardin à rajouter pour l'instant.

mardi 20 février 2018

La moitié d'un roi, chroniques de la mer éclatée


Lu il y a déjà deux ou trois ans, cette trilogie de Joe Abercrombie fut une très bonne surprise.

Édité chez Bragelonne en trois volumes :
LA MER ÉCLATÉE
  1. La moitié d'un roi
  2. La moitié d'une guerre
  3. La moitié d'un monde
  Le premier peut se suffire à lui seul si cela vous tente. Bien que le second volume ne raconte pas une histoire palpitante l'écriture enjouée, sarcastique aux accents cyniques sans sombrer dans le glauque, vous permet d'arriver au bout sans vous en rendre compte rendant la lecture du troisième volume indispensable.


Sans être tous sympathiques, les personnages ont suffisamment de profondeur et d'autonomie pour en faire de véritables personnalité qu'il est plaisant de suivre dans leurs diverses péripéties et intrigues. Entre complots palatiaux, épiques aventures, découvertes et voyages initiatiques, vous n'aurez pas de quoi chômer en passant d'un thème à l'autre sans vous y perdre pour autant. Pas vraiment d'enfant au destin radieux, pas de combat sans sang, pas de larmes sans rage.


Sans être la claque que j'avais reçu avec Gagner la Guerre de Jaworski, cette moitié de roi sort tout de même du lot plan-plan de mes lectures Fantasy habituelles.


L'auteur avait également commis la Trilogie de la première loi que j'ai lu après. J'ai moins adhéré même si les éléments séducteurs de l'autre trilogie sont présents je le trouve un peu moins aboutit voir plus brouillon, même s'il est plus grandiloquent et traitent de problèmes aux dimensions plus importantes que dans les chroniques de la mer éclatée. Ça reste tout de même très lisible pour de la Fantasy et ça fait de Joe Abercrombie un auteur à suivre.

LA PREMIÈRE LOI
  1. Premier sang/L'éloquence de l'épée
  2. Déraisons et sentiments
  3. Dernière Querelle
Contrairement à celle de la mer éclatée, ces trois volumes doivent être lus en entier. Pas possible de se contenter ne serait-ce que du premier.


Quoi qu'il en soit, les livres de Joe Abercrombie possèdent des personnages bien trempés qui ont tout pour devenir des parangon et autre archétypes de la médiévale fantaisie. Vous pouvez y aller, je ne pense pas que vous perdrez votre temps.

dimanche 18 février 2018

Khadrin's Miniatures, nouveautés en court de production


Voici quelques images du futur pack d'aventurier qui doit être produit par Khadrin's miniatures. Un Guerrier/prêtre Nain, une archère elfe, un Mage elfe et un voleur/assassin. Ils seront vendu tous les 4 ensemble dans leur version à pied et monté.
Je ne connais pas la date prévisionnelle pour leur sortie.







A noter que les nains présentés dans le dernier article sur la firme ne sortiront pas chez Khadrin's Miniatures mais chez Splintered Light Miniatures qui n'a pourtant rien sortie de neuf depuis plus d'un an maintenant.

vendredi 16 février 2018

Tahala, la cité des aigles

 
Tahala est une cité insulaire imaginée par l'illustrateur Guillaume Tavernier. C'est aussi un gros livre de 234 pages où se côtoient illustrations, plans des bâtisses et portraits de personnages qui peuplent cette ville qui peut vous servir de décors pour vos aventures. Le truc que j'ai pas pigé par contre c'est que l'illustration de couverture du livre est faite par une autre illustratrice.
Ce sont aussi des textes de Laurent B. qui illustrent tout autant que les dessins les différentes faces de cette petite cité portuaire éloignée du continent.

Je trouve que c'est sympa comme vu à montrer à des joueurs qui arrivent sur l'île la première fois.

Vous pouvez la placer dans à peu près tous les jeux de rôles médiéval-fantastiques. Il n'y a aucune caractéristiques de personnages. Ce sera au MD de faire un peu de travail en fonction de son système.

Chaque chapitre commence par une illustration en surbrillance du quartier qu'il aborde histoire de bien le situer dans la ville.

Ce sont aussi 5 fiches bristol glacées recto/verso qui reprennent les plans et les illustrations des façades de plusieurs bâtiments remarquables de l'île. Notamment, ceux qui jouent un rôle dans le scénario final qui accompagne le tout. N'étant absolument pas fan de démons et autre trucs pseudo religieux du même tonneaux, je ne dirai rien de plus sur ce dernier à part qu'il est un très bon prétexte pour vos aventuriers de découvrir beaucoup des recoins de l'île.
Les fiches ne seront cependant pas super utiles car les plans se trouvent sur la même face que la façade. Du coup, elles ne peuvent servir que pour le MD ce qui est assez dommage car c'est bien de pouvoir illustrer ses descriptions aux joueurs. Le problème sera résolu dans la seigneurie de Borth où ces deux éléments se trouveront sur des faces différentes des fiches cartons. De toute manière, rien ne vous empêche de les imprimer ou de les photocopier.

Un pot-pourri des pages qui se trouvent à l'intérieur du bouquin histoire de vous donner un aperçu de l’œuvre et de sa variété picturale.

Pour être exhaustif, il y a aussi une fiche d'aide de jeu du scénario qui reprend la chronologie de ce dernier ainsi qu'une carte A3 de l'île de Tahala; Vue aérienne d'un côté et plan topographique de l'autre.

Le plan topographique en question, il est en format A3 sur fiche bristol.

Le livre se lit très bien. Les illustrations sont agréables et les textes de natures variées permettent d'aborder plusieurs facettes des lieux. Du coup, l'objet peut se concevoir comme un ouvrage d'évasion à part entière et vaut le coup rien que pour ça, même si vous n'êtes pas rôliste et que vous ne l'utiliserait jamais pour vos scénarios.
Beaucoup moins fouillé que Laelith, il vous sera cependant beaucoup plus facile de l'insérer un peu n'importe où dans votre univers ludique tant que vous aurez à portée de main une mer assez vaste et un climat méditerranéen idoine. C’est de toute manière une invitation au voyage.

https://view.genial.ly/59807d9702a5a239eca6e65f/tahala-carte-interactive
En cliquant sur la carte vous pouvez accéder directement à la carte interactive de l’île pour découvrir les lieux les plus pittoresques de la cité

Trêve de blabla. Vous pouvez avoir accès à un extrait gratuit en cliquant sur ce lien ou simplement visionner la vidéo de présentation suivante :


Pour finir, le livre est rare car initialement édité grâce au financement participatif de Game on Tabeltop. Ayant loupé la campagne mais complétement moubouré par mon ami Polki (et oui je suis faible), j'ai pris le mien chez Philibert qui avait prit l'initiative d'en commander plusieurs pour les retardataires comme moi. Le bouquin est cependant assez cher (50€) mais invite surtout a garder un œil sur les autres productions de cet auteur.  D'où mon article sur la Seigneurie de Borth.

Stéphane